GCO-Dialogkonferenz zur GAMES CONVENTION ONLINE

Am 31. Juli und 1. August 2009 findet im Rahmen der GAMES CONVENTION ONLINE die weltweit erste Dialogkonferenz zu den Themen Online und Mobile Games in Leipzig statt. Ziel der internationalen Veranstaltung ist der konstruktive Austausch zwischen den Hauptakteuren des Online-Gamings aus Wissenschaft, Wirtschaft und Politik. Unter der Federführung des Hamburger Hans-Bredow-Instituts werfen mehr als 100 Referenten einen Blick auf die Eigenheiten der Online-Spielewelt, ihren Einfluss auf die Gesellschaft und sich abzeichnende Trends.

„Durch ungewöhnliche Blickwinkel, systematische Analysen und praxisnahe Forschungsergebnisse erschließen wir der Branche neue, fundierte Erkenntnisse: Nicht der Blick in den Kaffeesatz, sondern der Blick über den Tellerrand ist das Ziel der international besetzten Konferenz“, macht Silvana Kürschner, Strategy Director GC Global, deutlich.

Neben einer generellen Bestandsaufnahme des Phänomens „Online Gaming“ werden auf der Dialogkonferenz Themen näher betrachtet, die sowohl aus wissenschaftlicher als auch aus industrieller Sicht prägend für die Zukunft der Branche sind. Vorrangig geht es dabei um die Bedeutung von Spiele-Communitys sowie den nachhaltigen Umgang mit ihnen, die Wechselwirkungen zwischen virtueller und realer Welt sowie mögliche technische, ökonomische und gesellschaftliche Herausforderungen in den kommenden Jahren.

1. Communitys als neuer Dreh- und Angelpunkt

Online Games – insbesondere solche, bei denen mehrere Menschen miteinander spielen und kommunizieren – sind Abbildungen sozialer Welten. Dreh- und Angelpunkt sind hier Gemeinschaften vernetzter Spieler. Aus Sicht der Online-Publisher stellen diese Communitys das entscheidende Kapital dar: Je loyaler die einzelnen Gilden und Clans sind, desto leichter fällt es Unternehmen neue Spiele und damit neue Geschäftsmodelle zu etablieren. Ob sich diese finanziell rechnen, liegt in der Hand der Gamer. Ihr Votum entscheidet über Erfolg oder Misserfolg. Im Vergleich zum klassischen Vertrieb kommt es damit zu einer Verschiebung der Machtverhältnisse zwischen den einzelnen Akteuren.

Wie entstehen Spielgemeinschaften? Welche Rahmenbedingungen sind hierfür entscheidend? Und: Welche Interessenskonflikte müssen Anbieter in Zukunft berücksichtigen? In mehreren Vorträgen und Paneldiskussionen der Dialogkonferenz werden diese Fragen eingehend erörtert.

Freitag, 31. Juli:
16.30 Uhr: Olli Sotamaa, „Welche Rolle spielt der Nutzer als Inhalteproduzent?“

Samstag, 1. August:
9.00 Uhr: Marko Siitonen, „Wo zwei oder drei Menschen versammelt sind – Vergemeinschaftungsprozesse in Spielen und spielerischen Netzwerken“
9.30 Uhr: Diskussionrunde, „Maus statt Würfel – Sind Social Games die modernen Gesellschaftsspiele?“
11.00 Uhr: Julien Wera, „Einer für alle, alle für einen – Entstehung und Loyalitätsbedingungen von Nutzercommunities“
11.30 Uhr: Nic Suzor, „Götter, Diktatoren, Demokratien – Funktion und Rechte von Communities – neue Formen der Community-Steuerung“
12.00 Uhr: Diskussionsrunde, „Communities als Mitentwickler, Marketinginstrument und Geldquelle – Rollenkonflikte vorprogrammiert?“

2. Wechselwirkungen zwischen Online Games und dem realen Leben der Gamer

Während traditionelle Soloplayer-Spiele unabhängig von anderen Gamern erlebt werden, öffnen sich bei Online Games umfangreiche soziale Netzwerke. Im Vordergrund steht dabei die Kommunikation der Gamer. Sowohl im Spiel als auch im realen Leben teilen sie ihre Erfahrungen. Dies hat Auswirkungen auf die Wahrnehmung: So verwischt zusehends die Grenze zwischen dem Einzelspieler in seiner realen Umwelt auf der einen Seite und seinem Avatar in der virtuellen Welt auf der anderen Seite. Welche Auswirkungen dies auf Geschäftsmodelle, regulative Fragen und die zunehmend digitalisierte Gesellschaft hat, ist eines der zentralen Themen der Dialogkonferenz. Folgende Veranstaltungen thematisieren die Wechselwirkungen zwischen der Online- und Offline-Welt:

Freitag, 31. Juli:
14.30 Uhr: Frank Biocca, „Das ‚Online-Ich‘ – Was weiß die Forschung über das Verhältnis von Spieler und Avatar?“
14.30 Uhr: Ilpo Koskinen, „Immer-und-überall-Games – Die Rolle von Mobile Games als Zeitvertreib und Weggefährte“

Samstag, 1. August:
10.00 Uhr: Eyjólfur Guðmundsson, „Schotten dicht – Wer braucht geschlossene Volkswirtschaften in Virtuellen Welten – und wer nicht?“
11.00 Uhr: Jochen Konrad, „Unterhaltung, Sport, Lernen, Beruf – Wie aus Spielen Ernst wird“
11.30 Uhr: Richard Bartle, „VL-to-RL-API – Welchen Einfluss hat die virtuelle Welt auf die reale und wo sind die Übergabepunkte?“
12.00 Uhr: Diskussionsrunde, „Abschied vom ‚Zauberkreis‘ – Expansion der Gesellschaft ins Digitale? Virtuelle Welten als soziale Welten.“

3. Das Selbstverständnis der Branche und eine Online Games-Kultur: Ein Blick in die Zukunft

Kurze Produktionszyklen, technische Innovationen und ein sich rasant ändernder Medienkonsum – Online Games agieren in einem hoch dynamischen Umfeld. Was heute noch aktuell ist, kann schon morgen überholt sein. Um sich auch in Zukunft erfolgreich am Markt zu präsentieren, bedarf es der Abschätzung kommender Trends und gesellschaftlicher Entwicklungen. Als erste Veranstaltung ihrer Art gibt die GCO Hilfestellung. In mehreren Vorträgen wirft sie einen Blick auf anstehende Herausforderungen wie etwa regulatorische Eingriffe (Verbraucherschutz, Datenschutz, Jugendschutz) und kulturelle Debatten. Diskutiert werden Szenarien sowie die Möglichkeiten der Branche, auf diese Einfluss zu nehmen. In der Langfristbetrachtung geht es um die Herausbildung einer eigenen Branchenkultur.

Freitag, 31. Juli:
13.45 Uhr: Winfred Kaminski, „Politik und öffentliche Diskurse – Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen“
14.45 Uhr: Diskussionsrunde „Kulturfortschritt oder Sittenverfall? – (Vermeintliche) neue Chancen und Gefahren“
16.00 Uhr: Patrice Chazerand, „Online-Labeling und dynamische Inhalte – Aktuelle Herausforderungen für den Jugendschutz“
16.30 Uhr: Diskussionsrunde, „Der Angebotsmarkt als Blackbox – Wer sorgt für Transparenz und Medienkompetenz?“

Samstag, 1. August:
10.00 Uhr: Jan S. Voßwinkel, „(Un)informierte Verbraucher – Welche Anforderungen stellt der Verbraucherschutz an Distribution und Nutzung?“
12.30 Uhr: Christian Roth, „Das Ergebnis von Minus und Plus – Eine Zusammenschau der Risiken und positiven Effekte von Spielenutzung“
14.00 Uhr: Diskussionsrunde, „Zur Zukunft der Branche – Innovative Technologien, Nachwuchs und künstlerische Freiheiten = unendliches Wachstum?“
14.00 Uhr: Diskussionsrunde, „Evolution des Rechts oder Evolution der Branchenkultur als Antwort auf regulatorische Herausforderungen?“
14.00 Uhr: Abschlussdiskussion, „Damals, 2009. Über die Zukunft der Branche“.

Zeiten und Eintrittspreise

Die Dialogkonferenz der GAMES CONVENTION ONLINE findet im Congress Center Leipzig (CCL) statt. Start der Konferenz ist 9.00 Uhr morgens, der letzte Vortrag endet jeweils gegen 18.00 Uhr. Wer sich als Teilnehmer anmelden möchte, kann sich ganz bequem auf der Internetseite www.gamesconvention.com registrieren. Dort ist auch das gesamte Programm mit allen Vorträgen und Referenten hinterlegt.

Die Konferenz-Dauerkarte inklusive Fachbesucherticket für die Messe kostet 300 Euro, die Tageskarte ist bereits für 200 Euro zu haben. Studierende und Auszubildende erhalten gegen Vorlage eines gültigen Ausweises eine Ermäßigung von 50 Prozent. Verbandsmitglieder zahlen 250 Euro für das Dauerticket und 150 Euro für die Tageskarte.

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