ATI Radeon Mac Edition (PCI)

Lange Zeit ist die Mac-Plattform in Sachen 3D-Performance benachteiligt worden. Irgendwann kamen dann neben der ProFormance von Formac auch die Voodoo-Karten von 3dfx auf den Markt, und wir Gamer haben uns riesig über den 3D-Boost gefreut. 3dfx gibt’s nun nicht mehr, und PCI-Grafikkarten auf Nvidia-Basis sind nicht für den Mac verfügbar. Der schnelle AGP dominiert den Markt. Doch was machen Spieler, die über einen blau-weißen Tupper-G3 oder einen noch älteren, beigen Desktop-Mac ohne diesen sagenhaften AGP verfügen? Müssen die auf satte 3D-Performance verzichten?

Die Antwort ist ein ganz klares Nein. Zum einen gibt es noch immer die ProFormance III von Formac mit bis zu 32 MB Speicher. Zum anderen hat ATI im Dezember 2000 sein Flaggschiff, die Radeon, für Macs mit PCI-Bus verfügbar gemacht. Freundlicherweise hat uns die deutsche Niederlassung des kanadischen Herstellers diese PCI-Version nebst aktuellem Treiber zum Testen zur Verfügung gestellt.

Schauen wir uns die Karte erst einmal an: Das grüne Stück Leiterbahn ist 16,5 mal 9,5 Zentimeter groß ,und damit ist die Radeon eine ziemlich kleine Vertreterin ihrer Art. Auf dem Grafikchip sitzt ein Lüfter, der, während die Karte in Betrieb ist, ein beständiges Summen von sich gibt, um den Prozessor zu kühlen. Das Summen geht voll und ganz im Rauschen meines G4-Lüfters auf – ich kann es nicht heraushören. Nur im Lüfter-losen G4 Cube dürfte sich das Geräusch als lästig herausstellen. In den passt allerdings auch gar nicht die Retail-Version hinein, die mir zum Testen vorliegt, sondern nur eine Spezialversion, die auch über den Apple Display Connector (ADC) verfügt, über den Strom, Videosignal und USB-Daten durch ein einziges Kabel fließen.

Die Radeon, die hier im Test ist, verfügt über drei Anschlüsse, einen Standard-VGA-Anschluss, einen DVI-Anschluss für Flachbildschirme und einen S-Video-Ausgang nebst dafür benötigter Kabel. (Nein, keine Bange, ich gehe jetzt nicht darauf ein, wie man seinen Mac an einen Fernseher anschließt. Dies ist eine Gaming-Seite, keine Bastelstunde.) Für ältere Monitore liegt auch noch ein Adapter für den VGA-Anschluss bei.

Getestet wird bei uns derzeit mit einem G4 mit 533 MHz und AGP-GeForce-Karte, die ich für diesen Test aber ausbaue und deren Treiber ich deaktiviere, damit ich alle Störfaktoren aus dieser Richtung ausschließen kann und nur die Radeon selber betrachte. Angeschlossen an den Rechner wird ein nagelneuer und – zumindest unter der GeForce – brillanter und scharfer 17″-Monitor. Es sei vorweg gesagt: Das brillante und scharfe Bild bleibt auch unter der Radeon. Die Karte unterstützt bis zu 1920 x 1080 Bildpunkte bei einer Wiederholfrequenz von 72 Hertz. Die auf der Verpackung abgedruckten 1920 x 1440 Pixel stehen bei mir nicht zur Verfügung, auch nicht unter Aufbringung von viel Phantasie und Tricks im Kontrollfeld „Monitore“. Etikettenschwindel oder mache ich irgendwas falsch? Ach nein, da steht’s ja: „2D & 3D resolution and refresh rates are subject to change“, die englische Formulierung für „Alle Angaben ohne Gewähr“. Spiele schaue ich mir an, nachdem ich die Auflösung im Finder auf 1024 x 768 Pixel bei 16,7 Millionen Farben gestellt habe.

Los geht’s! Ich greife mir einen Haufen Spiele und lege los. Zum Anschauen der Grafik nutze ich die Spiele „Waterrace“, „Combat Mission: Beyond Overlord“, „4×4 Evolution“ und „Terminus“. „Quake III Arena“ und „Unreal Tournament“ kommen später noch hinzu, diese nutze ich auch als Benchmarking-Programme zum Messen der Framerates.

„Waterrace“ sieht klasse aus. Die Boote gleiten flüssig und bei bis zu 1600 x 1200 Pixeln Auflösung (im Spiel eingestellt) auch bei höchster Detailstufe ohne Ruckler über das transparente Wasser, der Nebel in Schottland sieht so aus, wie man sich Nebel auch vorstellt. Aus der Ferne tauchen Objekte und Landschaft aus dem Dunst auf – nett. In der Wiederholungsansicht des Rennens allerdings ruckelt die Aufzeichnung gelegentlich – auch ein Verringern der Auflösung auf 1024 x 768 Punkte hilft nur begrenzt. „Waterrace“ nutzt Apples RAVE-Engine. RAVE heißt „Renderer Acceleration Virtual Engine“ und ist ein Standard, der von Apple und ATI gemeinsam entwickelt wurde – schön, dass die Radeon RAVE so gut unterstützt, zumal Apple sich bereits von diesem Standard verabschiedet hat – unter Mac OS X setzt man voll auf OpenGL.

Als nächstes starte ich das strategische Kriegsspiel „Combat Mission“. Auch dieses Spiel nutzt RAVE als Schnittstelle zur 3D-Beschleunigerkarte und bevorzugt Karten mit 16 MB oder mehr VRAM – damit kann die Radeon aufwarten, denn sie ist mit 32 MB schnellen DDR-Speicherchips bestückt. „Combat Mission“ besitzt etliche Wettereffekte, die es natürlich anzuschauen gilt. Regen zum Beispiel, aber den hat man anderweitig schon einmal schöner gesehen, was weniger an der verwendeten Grafikkarte als vielmehr an der Programmierung dieses Effekts liegt. Der Schneefall sieht leider auch etwas öde aus, und da kommen wir auch zu einem Manko der Radeon in der Mac-Version. Die Schneeflocken von „Combat Mission“ bestehen aus einigen zusammenhängenden weißen Pixeln. Näher betrachtet sieht das ziemlich hässlich aus. Die Radeon bietet auf Wintel-Maschinen „Full Scene Anti Aliasing“, was dafür sorgt, dass hässliche Pixelkanten und Treppchen „weichgezeichnet“ werden und dadurch besser und glatter aussehen. Bei der Mac-Version dieser Karte ist dieses Feature nicht aktiv, und mit den derzeitigen Treibern (1.1.1) lässt er sich auch nicht zuschalten. Da die Hardware der Karte FSAA unterstützt, bleibt zu hoffen, dass ATI bald ein Treiberupdate mit FSAA-Unterstützung herausbringt. ATI hat dies bereits bei Veröffentlichung der Karte angekündigt, bislang aber noch nicht umgesetzt.

Bei den Wettereffekten von „Combat Mission“ ist natürlich auch Nebel dabei, sogar in zwei Versionen: als leichter Dunstschleier und als ausgewachsene Waschküche. In beiden Varianten weiß die Radeon zu überzeugen. Eine Kamerafahrt durch die Landschaft gestaltet sich bei jeder Wetterbedingung als zügig und flüssig. Auch beim Rotieren der Kamera um die eigene Achse wackelt nichts, nur ein geringes Flimmern ist manchmal wahr zu nehmen.

Das Rennspiel „4×4 Evolution“ ist eine echte Herausforderung für die Radeon. In der maximal durch das Spiel wählbaren Auflösung von 1600 x 1200 Pixeln mit allen Optionen auf Maximum ruckelt es derart, dass ich diese Auflösung schon für „unspielbar“ erklären wollte. Doch das ist sie nicht ganz: Wenn man statt klarer Sicht dicken Nebel als Wetterbedingung wählt, verkürzt sich die Sichtweite im Spiel, und die Bilder pro Sekunde nehmen dramatisch bis hin zum flüssigen Spielen zu. Dafür sieht der dichte Nebel nicht so toll aus. Eigentlich handelt es sich nur um eine graue Wand, vor der ein wenig Dunstschleier liegt. Unter 1024 x 768 Pixeln stellt sich „4×4“ auf der Radeon als weitgehend flüssig spielbar dar, doch gelegentlich – wohlgemerkt bei allen grafischen Gimmicks auf Maximum und absolut klarer Sicht – bleibt das Bild einfach mal eine halbe Sekunde hängen. „4×4 Evolution“ benutzt, anders als die beiden bisher erwähnten Spiele, OpenGL. Mit dessen Interpretation scheint die Radeon einige Probleme zu haben. Besonders im Bodenschatten der Fahrzeuge von „4×4“ gibt es permanente Texturfehler, die sich so äußern, dass ein weißes, enges Linien-, Gitter- oder Punktmuster kurz durch den Schatten zuckt und wieder verschwindet. Ziemlich nervig und grottenhässlich. Dieser Fehler tritt übrigens auch in der AGP-Version der Radeon auf, wovon ich mich auf der CeBIT 2001 am ATI-Stand überzeugen konnte. ATI selbst konnte mir nicht sagen, ob es sich um einen Fehler in der Hardware, den Treibern oder dem Spiel selbst handelt. Das Spiel können wir übrigens mittlerweile als Verursacher ausschließen, denn auch in anderen Games kommt es zu derartigen Fehlern (auch im RAVE-Modus). Dazu später mehr. Ansonsten profitiert „4×4“ optisch durch die hervorragende Umsetzung von Licht- und Schatteneffekten, Spiegelungen und ähnlichem, das die Radeon bei 800 x 600 in Echtzeit zu berechnen weiß (mit 800 x 600 und allem Kram auf Maximum erreiche ich ein absolut flüssiges Spiel).

Im Weltraumspiel „Terminus“ habe ich sämtliche grafischen Optionen, auch die in den Advanced Options, auf Maximum gesetzt bzw. angeschaltet und die Ingame-Auflösung auf 1024 x 768 Pixel bei 32 Bit gesetzt. Ergebnis: weißer Weltraum mit irgendwie cremig aussehenden Objekten sowie einer Framerate, die unter aller Sau war. Also alle Optionen abgeschaltet und gesucht, woran das wohl liegen konnte. Ergebnis: Lediglich „Mip-Mapping“ in den Advanced Options des Spiels ausschalten und dann die nette Grafik genießen (bis auf die Sternnebel, aber das ist ein Problem des Spiels, nicht der Radeon).

Soviel zu den subjektiven Eindrücken. Kommen wir nun zu den messbaren Ergebnissen. Rein technisch betrachtet sollte man Hardware-Tests unter optimalen und stets gleichen und reproduzierbaren Bedingungen machen, also einer frisch formatierten Festplatte mit sauber installiertem Mac OS, frisch installierten Spielen und Benchmarks. Das schenken wir uns mal. Und zwar, weil wir keine Laborbedingungen herstellen wollen (und können), sondern ein echtes System, wie es bei dem einen oder anderen herumsteht, testen wollen. Bekanntermaßen nimmt die installierte Software teilweise schweren Einfluss auf die Testergebnisse – insofern sind unsere Tests nicht absolut sauber und auch nicht wirklich aussagekräftig. Aber da ich nun einmal nur einen tauglichen Mac besitze und ich damit auch noch arbeiten muss, muss es reichen. Einverstanden?

Unter „Quake III Arena“, einem indizierten First Person Shooter, den wir hier nur deshalb aufführen, weil er die Grafikkarte richtig schön fordert und zudem noch OpenGL nutzt, werden die Framerates gemessen. Für Fernsehen und Kino gilt, dass bei konstant 25 Bildern pro Sekunde (PAL-Norm – NTSC liegt bei 30) die Bilder ohne zu flimmern laufen lernen. Das gilt auch für Spiele – Bildwiederholraten, die jenseits der 25 oder 30 liegen, sind nicht mehr als Aneinanderreihung von Bildern wahrzunehmen, jedenfalls nicht optisch. Je höher aber die Framerate liegt, desto präziser lässt sich das Spiel steuern. Bewegungen um die eigene Achse laufen flüssiger ab. Ein kurzes Absacken der Framerate, etwa bei einem wilden Kampfgetümmel in großen, klar texturierten Räumen, führt zu den berüchtigten Rucklern und Hängern, bei denen der Spieler seine Figur nicht mehr kontrollieren kann.

Ich stelle die Systemeinstellungen von „Quake“ auf „hohe Qualität“ und nehme, was der Hersteller mir vorgibt, als Ausgangswerte. Ändern werde ich nur noch die Auflösung. Dann lasse ich die Demo 127 durchlaufen und notiere die gemessenen Frames. Da die Raten erfahrungsgemäß bei jedem Durchlauf etwas variieren, verzichte ich auf die Nachkommastellen und rund kaufmännisch auf bzw. ab. Außerdem spiele ich noch ein wenig, um einen weiteren subjektiven Eindruck zu erlangen.

Trotz der durchschnittlichen Framerate von 43 bei der Auflösung von 800 x 600 Pixeln hakt das Spiel gelegentlich bei hektischen Drehungen in weiteren Räumen. Ein ganz ruckelfreies Spielen ist nicht möglich. Erst wenn ich auf 640 x 480 heruntergehe oder die Anforderungen etwas tiefer setze, lässt sich absolut flüssig spielen.

Der optische Eindruck bei diesem Spiel ist gut. Die Licht- und Schatteneffekte sind angenehm und weich, die Abstufungen von Dunst und Rauch sehr soft. Texturfehler, wie ich sie bei „4×4 Evolution“ in den Schattenbereichen finden musste, sind hier nicht zu sehen.

„Quake III Arena“ wirft ausschließlich durchschnittliche Frames per Second aus, der Shooter „Unreal Tournament“ liefert dagegen auch noch die minimale und maximale Rate. Der Fairness halber beachten wir auch hier nur die durchschnittliche Rate. Bei „Unreal Tournament“ gehen wir folgendermaßen vor. Nachdem ich eine Neuinstallation des Spiels gemacht und das Update auf die derzeit aktuelle Version 436 gemacht habe, dupliziere ich den UT-Ordner und modifiziere in einer Version die UnrealTournament.ini dahingehend, dass UT im OpenGL-Modus startet. Beide Versionen belasse ich bei ihren Werkseinstellungen (105 MB RAM zugewiesen). In beide UT-Ordner lege ich eine Deathmatch-Aufzeichnung, die ich bei xlr8yourmac.com gefunden habe und die auch dort zum Benchmarken benutzt wird. Sie heißt „Wicked400“ und stellt ein etwa vier Minuten langes Gemetzel im Level „DM-Fractal“ dar.

Nun starte ich UT und setze sämtliche Einstellungen auf Maximalwerte, schalte Decals und Dynamic Lighting ein, setze die Desired Framerate auf Null und schalte die FPS-Statistik an. Dann wähle ich die Auflösung von nacheinander 640 x 480, 800 x 600 und 1024 x 768 (Maximum unter RAVE – bei OpenGL auch 1600 x 1200). Erst wird die Cityintro gemessen, danach in gleicher Auflösung bei gleichen Einstellungen die Wicked400-Demo. Heraus kommt, dass OpenGL durchweg langsamer ist als RAVE. Dies lässt sich übrigens umkehren bei der GeForce 2 MX – dort ist OpenGL schneller.

Interessant ist, dass auch im RAVE-Modus die bereits bei „4×4 Evolution“ monierten Texturfehler auftreten. Gitter- und Punktmuster ziehen sich durch großflächige Schattenbereiche. In nachfolgenden Bildern zum Beispiel im Nebel erfüllten Level „DM-Fetid“. In Leveln, in denen nicht so viel Dunst vorkommt, treten diese Fehler nicht auf, jedenfalls wären sie meiner Aufmerksamkeit entgangen.

Ansonsten lässt sich UT hervorragend im RAVE-Modus spielen. Wenn man sich die Framerates in „Wicked400“ anschaut, könnte man zwar meinen, dass die Radeon zu langsam sogar für eine Auflösung von nur 640 x 480 sei. Dem ist nicht so. „Wicked400“ ist die Aufzeichnung eines Extremgemetzels in einem kegelförmigen, großen Raum. Jede Menge Ballerei findet statt, Explosionen und Lichteffekte überschlagen sich förmlich. So etwas findet sich im realen Spielalltag eher selten. In realen Spielen mit einigen Teilnehmern und den üblichen UT-Leveln kommen Framerates zustande, die deutlich über den Werten von „Wicked400“ liegen. Mit ein wenig Verzicht auf Optik lässt sich auch noch in „normalen“ Extremsituationen ein flüssiges Bild beibehalten. So kann man zum Beispiel das Dynamic Lighting ausschalten, das u.a. dafür sorgt, dass etwa eine Rakete, die man in einen engen Gang hinein schießt, die Wände des Ganges beleuchtet. Auch den Gore-Level kann man auf „Reduced“ oder gar „Ultra Low“ setzen, um einen deutlichen Boost der Framerate in engen Gemetzeln wie bei „Wicked400“ zu erzielen. Damit spritzt erst einmal weniger Blut und außerdem bleiben weniger Bröckchen liegen, wenn einen Teilnehmer das Zeitliche segnet. Beide Effekte kann man getrost abschalten bzw. verringern, ohne dass dadurh der Spielspaß dramatisch abnähme.

Unter OpenGL passieren auf der Radeon merkwürdige Dinge mit UT. Erst einmal schmierte mir das Spiel am Ende der ersten Cityintro mit dem Fehler ab, dass zu wenig Speicher verfügbar sei. Also habe ich den Speicher um 30 MB erhöht. Danach lief die Intro durch, sowohl mit 640 x 480 als auch mit 800 x 600 Pixeln Auflösung. Mit der Auflösung von 1024 x 768 hatte die Radeon dann allerdings mächtig Probleme. Beim Durchlaufen der Cityintro blitzten permanent schwarze Dreiecke auf, überall auf dem Monitor – Dreiecke, die eigentlich mit einer Textur hätten versehen seien sollen. Waren sie aber nicht. Schon wieder ein Texturfehler, diesmal aber nicht bloß ein paar Gitterlinien, sondern richtig schwarze Flächen. Ich vermutete schon wieder einen Speichermangel, doch die Auflösung von 1600 x 1200 lief wieder ohne Probleme (wenn auch unspielbar langsam). Als ich dann noch einmal die 1024 x 768 auswählte, um von den Flächen ein paar Screenshots zu machen, schlug ich versehentlich statt auf die F9-Taste auf F12, was in den Fenster-Modus umschaltet. In diesem Moment verwandelte sich mein Bildschirm in eine Ansammlung horizontaler Streifen, die partiell das UT-Fenster, partiell den Finder-Hintergrund darstellten. Die Linien waren allesamt etwa zwei, drei Pixel stark, und nichts war mehr zu erkennen. Screenshots dieses Fehlers zeigen witzigerweise keine horizontalen, sondern senkrechte Streifen. Weg bekam ich die Streifen nur durch Neustart des Rechners.

Die Karte macht, wenn sie auch stellenweise zu langsam für die harten Anforderungen von Quake ist und noch etliche Macken mit den Texturen hat, einen insgesamt guten Eindruck. Die doch eher ernüchternde Geschwindigkeit ist vornehmlich auf den mit 33 MHz getakteten PCI-Bus zurückzuführen, der sich hier als Flaschenhals erweist. Doch auch die Karte selber scheint noch ein wenig Optimierung auf OpenGL verdient zu haben, was man aber erst dann merkt, wenn man ein Tool wie „Cinebench 2000“ auf verschiedenen Grafikkarten startet. Dieses Tool basiert auf der professionellen 3D-Software „Cinema 4D“. Es berechnet unter anderem die Rendering-Zeiten für eine Gebäudezeichnung, zum einen mit der Cinema 4D-Engine, zum anderen mit OpenGL. Am Ende kommt ein Faktor heraus, der sich auf einen Pentium 133 bezieht, der den Wert 1,00 darstellt. An der Grafik lässt sich ablesen, dass die viel ältere ProFormance III von Formac (32 MB-Version) mit dem langsameren SGRAM etwas schneller als die Radeon mit dem viel gepriesenen DDR-Speicher ist. Beide Karten nutzen den PCI-Port und sind somit vergleichbar. (Weshalb die ach so schnelle GeForce im durchsatzfreudigeren AGP-Slot nur so wenig schneller ist als die beiden PCI-Karten, ist ein Thema für eine Rezension der Nvidia GeForce 2 MX.)

Die These des Flaschenhalses PCI-Bus lässt sich ebenfalls messen. Dafür hat René Trost ein Tool namens „ThroughPut“ geschrieben, was nichts anderes tut als zu messen, wieviele Megabyte pro Sekunde durch den PCI- bzw. AGP-Port gejagt werden können. Die Applikation macht dies auf vierfache Weise, indem es als Absender die CPU, die FPU, die AltiVec-Einheit des G4 und CopyBits nutzt. Hier wird die Geschwindigkeit des AGP-Slots deutlich. Während die beiden PCI-Karten etwa gleichauf liegen (wobei wieder die Radeon hinter der ProFormance rangiert), zieht die AGP-GeForce davon. Die CopyBits-Messung gibt übrigens Aufschluss über die 2D-Leistung der Karten.

Fazit:

Die Radeon PCI ist eine Grafikkarte für Macs ohne AGP-Slot, wie etwa die beigen PowerPC-Desktops und -Towers wie auch die blau-weißen Tupper-G3. ATI selbst scheint auch auf diese Baureihen abzuzielen, denn im Handbuch wird die ganze Zeit über ein (beiger) PowerMac 9500 als Installationsbeispiel gezeigt.

In der Karte steckt ein hohes Potenzial, das derzeit durch die Treiber noch nicht ausgereizt wird, die noch deutlich optimierbar sind. Der verwendete DDR-Speicher ist schnell und ermöglicht grundsätzlich eine hohe Geschwindigkeit bei Berechnungen, wird nur nicht vernünftig bedient. Auch die noch nicht aktivierte FSAA-Funktionalität wäre sicherlich ein Schmakerl – wenn ATI sich dazu entschließen könnte, diese Funktion freizuschalten.

Wer über einen AGP-Port mit einer Rage 128 Pro verfügt und nach mehr Performance sucht, sollte von der PCI-Radeon Abstand nehmen und statt dessen zu einer schnelleren AGP-Karte greifen. Für sich betrachtet macht sich die PCI-Radeon zwar ganz gut, immerhin ist sie für 3D-Spiele die derzeit schnellste PCI-Karte und allemal besser als die alten TwinTurbos in den PPC604-Macs und Rage 128 in den Tupper-G3. Guten Gewissens kann man sie derzeit jedoch wegen jeder Menge Treiberprobleme noch nicht empfehlen. Erst wenn die Jungs und Mädels bei ATI ihre Hausaufgaben gemacht haben und vernünftige Treiber veröffentlichen, steigt die Wertung von „befriedigend“ auf „gut“ – oder wird’s dann sogar „sehr gut“?

Verfügbarkeit

Das Produkt ist bereits vergriffen.

Fotos (klicken für mehr)

[flickr album=72157623646466667 num=5 size=Square]

Habt Ihr eigene Fotos dieser Hardware? Schickt sie uns!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

For security, use of Google's reCAPTCHA service is required which is subject to the Google Privacy Policy and Terms of Use.