Call of Duty 4: Modern Warfare

Da liegt er also auf meiner Festplatte, knapp sieben Gigabyte schwer: der neueste Shooter der Reihe „Call of Duty“ aus dem Hause Infinity Ward. In Deutschland wird das von Aspyr Media portierte Spiel durch Application Systems Heidelberg vertrieben. „Modern Warfare“ („Moderne Kriegsführung“) lautet der Untertitel der vierten Inkarnation, und der Name ist Programm. Erstmals spielt Call of Duty nämlich nicht im Zweiten Weltkrieg, sondern in der Gegenwart oder wenigstens einer sehr nahen Zukunft.

Eigentlich bin ich – wohl wegen meines fortgeschrittenen Alters und des langsam schütter werdenden Haares – kein großer Freund von Actionspielen wie First Person Shootern mehr, aber die Call-of-Duty-Reihe hat mich (ebenso wie die Spiele der konkurrierenden Medal-of-Honor-Reihe) wegen ihrer erzählerischen Dichte stets fasziniert. Also war ich schon ein wenig gespannt auf den vierten Teil. Der dritte Teil ist übrigens ein reiner Konsolen-Titel – ihn gibt es weder für Windows noch für den Macintosh.

Die Handlung

Khaled Al-Asad hat sich in einem fiktiven arabischen Staat zur Macht geputscht. Die Amerikaner wollen in diesem strategisch wichtigen Teil der Welt die alte Ordnung wieder herstellen und entsenden daher Tausende Soldaten in die Region. Einer von ihnen ist Seargent Paul Jackson, dessen Rolle der Spieler übernimmt. Währenddessen sorgt der britische Special Air Service (SAS – das ist das britische Vorbild des Kommandos Spezialkräfte der Bundeswehr) in Russland und Aserbeidschan für Aufruhr unter den Ultranationalisten, die sich unter dem Kommando eines gewissen Imran Zakhaev im Bürgerkrieg mit regierungstreuen Truppen befinden. Hier findet sich die Rolle des Seargent „Soap“ MacTavish, in dessen Haut der Spieler schlüpft.

Schon in anderen Call-of-Duty-Teilen wurde der Spieler mit verschiedenen Rollen und Regionen konfrontiert. Doch nie verwoben sich die einzelnen Handlungsstränge erzählerisch in ein dichtes Gesamtkonstrukt. Dies ändert sich mit „Modern Warfare“. Was Jackson in Arabien erlebt hat Auswirkungen auf MacTavish, weil sich herausstellt, dass Al-Asad und Zakhaev miteinander in dunkle Geschäfte verstrickt sind. Die Bezüge der erlebten Missionen zur Gesamthandlung werden durch großartig gestaltete Zwischensequenzen hergestellt, die wie militärische Aufklärungsberichte aus Satellitendaten aufgemacht und mit einem Kommentar unterlegt sind. Auch bauen die einzelnen Missionen unmittelbar aufeinander auf. Beispiel gefällig? In einer Mission benötigt die Gruppe von MacTavish dringend Luftunterstützung, um sich zurückziehen zu können. Es wechselt die Perspektive, und der Spieler findet sich als Bordschütze einer viermotorigen Lockheed AC-130H wieder. Aus luftiger Höhe macht er ungefährdet den Weg für die bedrängte Gruppe, deren Teil er eben noch selbst war, frei.

MacTavish und Jackson treffen im Spiel nicht aufeinander. Ihre persönlichen Wege kreuzen sich im Laufe der 18 Missionen nie. Und auch das macht die Handlung des Spiels interessant: Einer der beiden Protagonisten stirbt. Wer das ist, verrate ich natürlich nicht.

Missionsgestaltung

Die einzelnen Aufträge für den Spieler sind ausgesprochen vielfältig und sehr abwechslungsreich: Mal gilt es, schwere Gefechte zu bestehen, mal reicht es, ein wenig zu schleichen oder – wie schon beschrieben – ohne Gefährdung der eigenen Spielfigur mit einer Flugzeug- oder Hubschrauberbordkanone dem Feind den Garaus zu machen. Auch gern genommen: Flucht- und Absetzbewegungen, Feldschlachten und Häuserkampf, Tages- und Nachtszenarien, Scharfschützenmissionen und simple Ballereien. Doch eines ist allen Einsätzen gemein: Das Wetter ist stets gut.

Während eine Mission läuft, kann es passieren, dass sich das Einsatzziel aus aktuellem Anlass ändert. Dies kann extrem frustrierend sein: Der Einsatz startet zum Beispiel mit der Aufgabe, sich den Berg empor zu kämpfen und dort die Stellung zu halten, bis der Hubschrauber kommt, um die Gruppe auszufliegen. Doch dann meldet sich der Helikopter über Funk und weist aus Sicherheitsgründen eine andere Landungszone zu – am Fuße des Berges, also dort, woher man gerade gekommen ist. Das nervt zwar, entspricht aber oft genug militärischer Realität.

Apropos Realität: Kommen wir zu den äußerlichen Merkmalen des Spiels.

Grafik und Sound

Was als erstes bei Call of Duty 4 auffällt, ist der Grad an optischer und akustischer Realitätsnähe. Bislang habe ich noch kein Spiel gesehen, das technisch ausgefeilter gewesen wäre.

Grafikbegeisterte Spieler freuen sich über die dynamische Beleuchtung, High Dynamic Range Rendering, dynamische Schatten und eine präzise Schärfentiefe, die die Grafikengine des Spiels bereitstellt. Wem diese Termini nichts sagen und wer keine Lust hat, bei Wikipedia nachzuschlagen, für den bringe ich es auf den Punkt: Das Spiel sieht phan-tas-tisch aus. Auch die Bewegungsabläufe der per Motion Capturing animierten Figuren sind extrem realistisch und genügen vermutlich sogar dem härtesten Drill Seargent des U.S. Marine Corps.

Die einzelnen Level sind unglaublich vielfältig aufgebaut; enorm viele unterschiedliche Texturen sorgen für große optische Glaubwürdigkeit. Auch dies erklärt die riesige Datenmenge, die Call of Duty 4: Modern Warfare auf die Festplatte packt.

Das Spiel bietet darüber hinaus erstmals in der Call-of-Duty-Reihe eine Physikengine, und die hat sich auch noch gewaschen. Nicht genug damit, dass Objekte physikalisch korrekt durch die Luft fliegen, dass das Partikelsystem Flammen korrekt simuliert oder sich Gefallene mit einer Mischung aus vorgefertigten Animationen und Ragdoll-Physik bewegen, wenn sie nochmals getroffen werden oder eine Granate in ihrer Nähe explodiert. Mit Call of Duty 4 überschreiten wir eine Grenze in Richtung Simulation: Wenn man sich zum Beispiel hinter einer Holzwand verbirgt, könnte sich das als eine unzureichende Deckung entpuppen, denn Kugeln können Holz durchschlagen; dies aber ist abhängig von der Dicke des Holzes und der Art der abgefeuerten Waffe – und sogar von der Entfernung der Waffe zum Ziel. Auch wird der unterschiedliche Effekt von Splitter- und Sprenggranaten durch diese Engine simuliert, wobei wiederum die Art der Deckung berücksichtigt wird.

Eine Eigenart des Spiels muss unbedingt Erwähnung finden. Überall fliegen Schmetterlinge herum. Ich weiß nicht wieso, aber sie sind da: in den engen Gassen arabischer Ortschaften ebenso wie in der aserbeidschanischen Berglandschaft oder im ukrainischen Tschernobyl. Anfangs hielt ich sie für umherfliegende Papierfetzen, aber es sind wirklich Schmetterlinge. Schmetterlinge! Was mögen sich die Entwickler dabei gedacht haben, diese zarten Insekten in ein hartes Spiel wie dieses zu bringen, das völlig zu Recht keine Jugendfreigabe erhalten hat?

Doch von den Fragezeichen des Schmetterling-Phänomens hin zu einem sehr persönliches Erlebnis. Zuletzt habe ich das Gewehr G3 im Winter 1992 in der Hand gehabt. Damals war ich bei der Bundeswehr, und wir haben viel damit geschossen. Irgendwann im Spiel stolperte ich über diese Waffe – ein Gegner hatte sie verloren. Aus reiner Neugierde nahm ich sie auf und legte an. Auch das Durchladen sah ausgesprochen realistisch aus. Kimme und Korn waren wie im Original. Ich drückte den linken Mausknopf. Und da war ich wieder der 20-jährige Wehrdienstleistende des Luftwaffenausbildungsregiments 1 in den Wäldern um Goslar, das G3 mit der Nummer 109 in der Hand: Wenn man einmal das Geräusch einer Waffe wirklich kennt, dann erkennt man sie immer wieder. Ich brauchte eine Pause, denn an dieser Stelle wurde mir klar, *wie* realistisch das Spiel tatsächlich ist. Wie gesagt, ein sehr persönliches Erlebnis.

Natürlich klingt auch das AK-47 wie eine AK-47, und ein M4A1 wie ein M4A1. Doch neben den einzelnen Waffen- und Explosionsgeräuschen ist auch die sonstige Soundkulisse enorm gut: Panzerketten rasseln, Hubschrauber rattern umher, Schritte und Materialbewegungen sind ebenso wie Motorengeräusche so normal, das sie nicht als Störfaktoren entdeckt werden. Am erschreckend auffälligsten ist die Akustik dann, wenn man in Tschernobyl auf verwilderte Hunde trifft, die sich an menschlichen Leichnamen laben. Das dazugehörige Schmatzen und Knochenknacken klingt absolut widerlich realistisch.

Ebenfalls gelungen ist die Hintergrundmusik des Spiels, die nicht auffällt – und das ist ein gutes Zeichen.

Der Soundeffekt, den ich persönlich für am gelungensten halte, ist der Flashbang-Effekt: Wirft man eine Blendgranate in einen Raum und macht sich nicht sogleich aus dem Staub, bricht auf einen Schlag der ganze Ton weg, was das beklemmende Gefühl eines Hörsturzes mit sich bringt. Sofort setzt er wieder ein – ein wildes, schwingendes Sirren in den Ohren, das umso schlimmer wirkt, wenn man Kopfhörer benutzt. Erst nach und nach „gewöhnt“ sich das Spielerohr wieder an die Umgebungslaute und nimmt auch akustisch wieder am Geschehen teil.

Das Gameplay

Im Wesentlichen wird Call of Duty 4: Modern Warfare gespielt wie ein beliebiger anderer Shooter auch. Doch es gibt Unterschiede. Man kann zum Beispiel nicht mehr als zwei Waffen, ein paar Granaten und ein Messer mit sich herumschleppen. Die Waffen lassen sich gegen gefundene Gewehre oder Raketenwerfer tauschen, was insbesondere dann von Vorteil ist, wenn die Munition knapp wird. So manches Mal habe ich mein wunderbares M4A1 mit Laservisier und Granatwerfer gegen eine lapidare Kalaschnikow eingetauscht, weil davon einfach mehr herumlagen und damit mehr Munition verfügbar war.

Was man möglicherweise vermissen wird ist ein permanenter Statusbericht zum Gesundheitszustand. Der genreübliche Gesundheitsbalken fehlt nämlich komplett und wurde ersetzt durch eine Art „blutunterlaufenes Auge“. Der Bildschirm färbt sich vom Rand her rot, wenn man verwundet ist, und je weiter das Rot in die Bildschirmmitte vordringt, desto näher ist der Spieler dem Gevatter Tod. Ihm kann man nur noch von der Schippe springen, indem man sich schnellstmöglich in Deckung begibt und eine Zeit lang keine Treffer einsteckt. Denn auch die genretypischen Erste-Hilfe-Packs gibt es nicht.

Während man in Deckung liegt und sich wahrscheinlich eine Morphiumspritze in die Wade haut (genaues sieht man da nicht, aber schon nach wenigen Sekunden lässt es sich wieder ins Getümmel stürzen) kämpfen meine computergesteuerten Kameraden weiter und sorgen für Deckung. Diese Kampfgefährten sind nicht ohne: Die Bewegungen der Gruppe laufen nach sinnvollen taktischen Prinzipien ab, und sogar eine gegenseitige Sicherung findet statt. Steigt der Trupp zum Beispiel aus einem Helikopter aus, wird zunächst ringsum die Umgebung gesichert. Bewegt er sich in ein Gebäude, werden die Räume wie im militärischen Lehrfilm betreten. Auch auf freiem Feld bewegt sich der Trupp unter Ausnutzung jeglicher Deckung voran. Das Problem an der Sache: Der Spieler selbst muss, obwohl er nicht Truppführer ist, in aller Regel die Vorwärtsbewegung auslösen, indem er einen bestimmten Punkt passiert. Erst dann folgen ihm die Kameraden. Meistens ist das nicht weiter bedenklich, aber in manchen Missionen hätte ich mir frühzeitig eine größere Feuerkraft gewünscht, insbesondere dann, wenn der Feind eine gewaltige Übermacht stellt und meine Gruppe aus irgendeinem Grunde nicht nachrückt und hundert Meter hinterher hängt.

Wenn man stirbt, weil man einer Granate zu nahe kommt, zu viele Treffer hat einstecken müssen oder hinter einem explodierenden Auto Deckung gesucht hat, muss gottlob nicht der gesamte Level wiederholt werden, sondern lediglich der Teil seit dem letzten Speicherpunkt. Speicherpunkte gibt es glücklicherweise genug – im Gegensatz zu genügend anderen Spielen, bei denen Speicherpunkte rar gesät sind oder die gar auf automatisches Speichern ganz verzichten.

Die vorangegangenen Teile der Call-of-Duty-Serie sind besonders dafür kritisiert worden, dass sie selbst für Gelegenheitsspieler nach nur vier bis sechs Stunden durchgespielt waren. Dies ändert sich beim vierten Teil nicht wesentlich, auch wenn jetzt acht bis zehn Stunden nötig sind. Im Anschluss an das Durchzocken auf leichtestem Niveau gibt es drei Steigerungsstufen des Schwierigkeitsgrades, und wenn das nicht reicht, liegt in Form einer zweiten Applikation der Multiplayerteil vor, der CoD-typisch winzig kleine Maps und keine computergesteuerten Bots beinhaltet. Das Multiplayerspiel bleibt deutlich hinter meinen den Erwartungen zurück – ich hätte mir eine realistischere Spielerfahrung gewünscht, taktisch etwa auf Counterstrike- oder dem noch immer unerreichten Ghost-Recon-Niveau. Doch dies ist bloß wie die vielen Quakes und Unreal Tournaments dieser Welt: rennen, hüpfen, ballern, respawn. Gähn.

Übrigens: Wer nach dem Durchspielen des Einzelspielerteils den kompletten Abspann abwartet, wird mit einer hübschen Bonusmission bedacht. Außerdem stehen für jedes weitere Durchspielen Cheats zur Verfügung, die gegen im ganzen Spiel zu findende Dokumente eingetauscht werden müssen. Es lohnt sich also, jeden einzelnen Raum zu durchsuchen.

Die nötige Hardware

In einzelnen Gefechten sind viele, viele einzeln animierte und kämpfende Figuren gleichzeitig im Level unterwegs. Überall knallt und ballert es, Explosionen, Rauch, Mündungsfeuer, Leuchtspurmunition, Bewegungen am Bildrand, am Horizont, in der Luft sind zu sehen. Das kann die Performance schwächerer Rechner ganz schön böse in den Keller reißen. Dennoch ist das Spiel ziemlich gut optimiert. Ich habe es auf einem Mac Pro mit 3,2 GHz und ATI Radeon 2600 HD komplett ruckelfrei spielen können, obwohl sämtliche Grafikeffekte auf Maximum standen und ein 30-Zoll-Cinema-Display in nativer Auflösung angesteuert worden ist. Dies mag vielleicht zu erwarten sein, denn immerhin handelt es sich um einen High-End-Rechner. Doch auch auf meinem MacBook Pro, das sich deutlich unterhalb der geforderten Minimalspezifikationen befindet, lässt sich das Spiel (bis auf zwei wirklich heftige Kampfszenen) problemlos und ruckelfrei spielen. Minimal erforderlich sei ein Prozessor des Typs Intel Core 2 Duo, so die Packung. Bei meinem MacBook Pro fehlt aber die 2 zwischen Core und Duo, denn ich habe noch ein Gerät der ersten Generation. Auch die Grafikkarte ist nicht so aktuell wie vom Hersteller gefordert. Das heißt: Wer die minimalen Systemvoraussetzungen erfüllt, bekommt nicht nur ein „lauffähiges“ Spiel, sondern er kann auch wirklich Spaß damit haben. In den Spieloptionen findet sich eine Automatik, die die optimalen Einstellungen auf Wunsch automatisch ermittelt. Und die haben mir durchaus noch Spaß gemacht.

Fazit

Call of Duty 4: Modern Warfare ist ein atemberaubendes Spiel. Nicht nur wegen seiner Grafik und seines Sounds sticht es aus der Masse der Shooter heraus, sondern auch wegen seiner Call-of-Duty-typischen, dichten erzählerischen Klasse. Das Spiel ist seinen Preis wert, auch wenn es sich in einigermaßen kurzer Zeit durchspielen lässt. Immerhin hat es auch einen – wenn auch schwachen – Mehrspielermodus. Die Tatsache, dass das Spiel keine Jugendfreigabe erhalten hat, ist wegen der dargestellten Grausamkeit des Krieges voll gerechtfertigt.

Das Spiel ist selbstverständlich in unserem Shop zu haben.

0 Antworten auf “Call of Duty 4: Modern Warfare

  1. „Schmetterlinge! Was mögen sich die Entwickler dabei gedacht haben, diese zarten Insekten in ein hartes Spiel wie dieses zu bringen, das völlig zu Recht keine Jugendfreigabe erhalten hat?“
    Vielleicht gibt es einen Lucios Shepard Fan im Team? „Das Leben im Krieg“ – da gibt es diese Szene in der Schmetterlinge töten.. (empfehlenswertes Buch übrigens)

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