Electronic Arts: Martin Lorber

Martin Lorber, PR-Chef von Electronic Arts Deutschland von Gero Pflüger, 19. Juli 2007. Es ist nur ein paar Tage her, da verkündete Electronic Arts auf der World Wide Developer Conference von Apple, dass das Unternehmen ab sofort Spiele auch für den Macintosh herausbringen würde. Das wird Auswirkungen auf den gesamten Macintosh-Unterhaltungsmarkt haben. Doch erst einmal stellte sich Martin Lorber unseren Fragen.

Herr Lorber, Sie sind der Pressechef bei Electronic Arts in Deutschland und repräsentieren damit den größten Unterhaltungssoftware-Hersteller der Welt. Außerdem sind Sie ein gestandenes Mannsbild von 40 Jahren mit etlichen Jahren Berufserfahrung im Pressebereich. Was spielen Sie denn selbst gerade?
FIFA, unsere Fußballsimulation.

Nicht nur bei Grafikern und Architekten, nicht nur bei Musikern und Videoproduzenten, auch bei Journalisten und Textern steht der Mac hoch im Kurs. Sie selbst sind von Haus aus Journalist. Haben Sie selbst schon Erfahrungen am Macintosh gemacht?
Bisher leider nur in Form eines iPods.

Electronic Arts hat sich auf der World Wide Developer Conference (WWDC) am 11. Juni des Jahres zum Macintosh als Spieleplattform bekannt und den direkten Einstieg in diesen doch recht kleinen Markt bekannt gegeben. Erst einmal: Welcome back to the Mac! Wissen Sie noch, wann EA seinen letzten Titel für den Mac herausgebracht hat und welcher das war?
In der jüngeren Vergangenheit haben wir immer Lizenzen für die Mac-Spiele vergeben. Daher waren viele wichtige EA-Titel auch für den Mac verfügbar.

Wie kam es zur Rückbesinnung auf diese Plattform?
Wir wollen die Mac-Fans weltweit in Zukunft besser und schneller mit unseren Spielen versorgen.

Glauben Sie, dass der Eintritt des Branchenprimus Electronic Arts in den Mac-Markt Signalwirkung auf andere Player der Branche haben wird?
Das bleibt abzuwarten.

Bing Gordon hat auf der WWDC vier Titel für diesen Sommer angekündigt: „Command and Conquer 3“, „Battlefield 2142“, „Need for Speed Carbon“ und „Harry Potter und der Orden des Phönix“. Wir vermuten, dass „Sommer“ für die USA gilt. Wann erscheinen die Spiele in Deutschland?
Die Erscheinungstermine in Deutschland werden wir in Kürze bekannt gegeben.

Im August sollen in den USA dann auch die dort sehr wichtigen Titel „Madden 08“ und „Tiger Woods PGA Tour 08“ simultan für Mac und PC herauskommen. In Deutschland auch?
Das prüfen wir derzeit.

Wir deutschen Mac-Gamer vermissen wohl nichts sehnlicher als ein paar anständige Sportspiele mit europäischem Anspruch. Ein Fußballspiel jenseits der ewigen Liga-Manager etwa. EA Sports hat da so einiges im Portfolio – besonders die FIFA-Reihe -, auf das wir durchaus schielen. Legen Sie ein gutes Wort für uns ein?
Unbedingt.

Bislang saß Aspyr Media noch zwischen Ihnen und uns und bügelte beim Portieren viele PC-Fehler weg, womit die 1.0-Mac-Version meist stabiler und „fertiger“ war als die 1.0-PC-Version. Wir sind also bei EA-Spielen ein hohes Maß an Qualität gewöhnt. Müssen wir nun unseren Qualitätsanspruch an Ihre Spiele senken?
Nein, die Mac-Spieler können mit Recht eine Topqualität erwarten, die wir auch liefern werden.

Übrigens: Ein Fußballspiel am Mac – das wär’s.
Da bin ich ganz ihrer Meinung.

Kritiker werfen EA vor, dass Sie erfolgreiche Spielkonzepte durch Erweiterungen bis zum letzten Euro aussaugen, um dann eine zweite, lediglich technisch angepasste Version auf den Markt zu werfen, mit dem dann wieder alles von vorne losgeht. Als besonders krasses Beispiel dient gerne die „Sims“-Produktreihe: sieben Addons für das erste „Sims“, und bei „Sims 2“ habe ich schon jetzt den Überblick verloren. Innovative und daher wirtschaftlich möglicherweise riskante Spielkonzepte sucht man bei EA vergebens. Haben die Erbsenzähler im Finanzcontrolling das Sagen? Wo sind die kreativen Köpfe hin, die EA groß gemacht haben?
Die kreativen Köpfe sind immer noch bei EA in den Studios. Daher werden wir auch in diesem Jahr noch mit einer ganzen Reihe von völlig neuen, innovativen Spielen überraschen. Aber auch in der Vergangenheit gab es zum Beispiel mit „We love Katamari“ oder „Oddworld Strangers Vergeltung“ – um nur zwei Exempel zu nennen – immer wieder herausragende Produkte, die mit hohen wirtschaftlichen Risiko von EA auf den Markt gebracht wurden. Zu Erinnerung: Die Sims waren zu Beginn auch höchst innovativ und auch wirtschaftlich ein hohes Risiko. Damit wurde ja ein ganz neues Genre geschaffen. Da es immer noch Hunderttausende Fans gibt, die Sims-Neuigkeiten von uns erwarten, werden wir diese auch nicht enttäuschen. Für alle anderen haben wir – wie gesagt – noch einige Überraschungen parat.

Erwähnte ich schon, dass wir gerne ein Fußballspiel am Mac haben möchten?
Ich glaube nicht.

Herr Lorber, herzlichen Dank für das Gespräch!

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0 thoughts on “Electronic Arts: Martin Lorber”

  1. lacoste poloshirt says:

    Die Sims waren zu Beginn auch höchst innovativ und auch wirtschaftlich ein hohes Risiko.

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