Formac ProFormance 3

Formac ist der Platzhirsch gewesen – lange Zeit. Es gab schlicht und ergreifend keine schnelleren Grafikkarten als die des deutschen Herstellers. Schon 1988 baute die Berliner Firma Grafikkarten für den Mac SE und danach für dessen Nachfolgermodelle. Die seit 1999 aktuelle Generation von PCI-Karten nennt sich „ProFormance 3“ und ist mit 8, 16 und 32 MB Speicher erhältlich (sagt die Packung – die Website von Formac redet dagegen nur von 16 und 32 MB). Auch Zubehör gibt es – eine LCD-3D-Brille, „ProCyber 3D“ genannt, in einer Standard- und einer kabellosen Infrarot-Version.

Die goldenen Zeiten Formacs im Grafikkartenmarkt scheinen allerdings vorbei zu sein – am Rande der CeBIT 2001 erfuhr ich von Firmenrepräsentanten, dass die schon angekündigte und bereits weit entwickelte ProFormance 4 nicht zuende entwickelt werden solle. Man wolle sich aus dem Grafikkarten-Markt zurückziehen, da die übermächtigen US-Konkurrenten ATI und NVIDIA den Markt dominierten und Eigenentwicklungen wie die ProFormance-Reihe schlichtweg zu teuer und damit nicht konkurrenzfähig seien. Schade, denn die vierte Karten-Generation versprach, interessant zu werden und vielleicht sogar verloren gegangenes Terrain zurückzugewinnen. Schockierend auch die Botschaft, dass man nicht plane, Treiber für Mac OS X zu entwickeln – glücklicherweise ist diese Entscheidung inzwischen wieder zurückgenommen worden.

Formac war so freundlich, uns zu Testzwecken die 32 MB-Variante der Karte sowie die Infrarot-Version der 3D-Brille zur Verfügung zu stellen. Sobald wir beides vorliegen hatten, haben wir die Geräte ausprobiert und intensiv getestet. Auf dem von Formac entwickelten Permedia3-Grafikchip sitzt ein Lüfter, der den Prozessor in seiner Temperatur konstant hält. Das Rauschen dieses kleinen Lüfters geht voll und ganz im Rauschen meines G4-Lüfters auf und wird damit unhörbar. Schnittstellen besitzt die Karte zwei, einen Standard-VGA-Anschluss für den Monitor sowie eine für den 3,5-mm-Klinkenstecker des Infrarot-Transmitters für die 3D-Brille bzw. für den Stecker des Kabels bei der verdrahteten Version. Die Karte funktioniert natürlich auch ohne die Brille.

Getestet wird bei uns derzeit mit einem G4 mit 533 MHz und AGP-GeForce-Karte, die ich für diesen Test aber ausbaue und deren Treiber ich deaktiviere, damit ich alle Störfaktoren aus dieser Richtung ausschließen kann und nur die ProFormance selber betrachte. Angeschlossen an den Rechner wird ein nagelneuer und – zumindest unter der GeForce – brillanter und scharfer 17″-Monitor. Das brillante und scharfe Bild bleibt auch unter der ProFormace – subjektiv nehme ich sogar eine Verbesserung des Bildes wahr. Die Karte unterstützt bis zu 2240 x 1680 Bildpunkte bei einer Wiederholfrequenz von 55 Hertz. Bei dieser Auflösung stellt sie immerhin noch 32.000 Farben dar. Bei der nächst niedrigeren Auflösung von 2048 x 1536 (60 Hz) werden schon wieder 16,7 Millionen Farben gezeigt. Wow! Mit einer derartigen Auflösung ist man natürlich nicht arbeitsfähig, weil ich den Cursor nicht mehr zwischen den Buchstaben dieses Berichts erkennen kann. Also schalte ich zum Arbeiten um auf eine angenehme Frequenz von 111 Hertz bei 1088 x 816 Pixeln und Echtfarben. Die größte Bildwiederholfrequenz erreicht die Karte mit 125 Hertz bei 640 x 480 Pixeln. Für die Spieletests schalte ich auf 1024 x 768 bei 16,7 Millionen Farben und 118 Hertz.

Wieder einmal greife ich mir einen Haufen Spiele und lege los. Zum Anschauen der Grafik nutze ich wie schon beim Test der ATI Radeon die Spiele „Waterrace“, „Combat Mission: Beyond Overlord„, „4×4 Evolution“ und „Terminus„. Wie auch schon beim Konkurrenten um den PCI-Slot des heimischen Mac nehme ich später auch „Quake III Arena“ und „Unreal Tournament“ hinzu. Diese nutze ich als Benchmarking-Programme zum Messen der Framerates. Wegen des Spezialfalls mit der 3D-Brille mache ich zwei Testreihen – zuerst ohne, dann später mit Brille. Ein Infrarot-Sender wird dazu mit einem Klinkenstecker in eine dafür vorgesehene Buchse an der Rückseite der Grafikkarte gesteckt und in Sichtverbindung mit dem Empfänger in der Batterie-betriebenen Brille gebracht. Dann wird im Kontrollfeld „ProGraphics“ ein kleiner Schalter mit der treffenden Bezeichnung „3D-Brille“ umgelegt und los geht’s. Die Brille funktioniert bei 2D-Anwendungen wie dem normalen Finder, Photoshop oder auch E-Mail-Programmen und Browsern gar nicht. Auch nicht bei 2D-Spielen. Ihre Stärke spielt sie erst bei 3D-beschleunigten Spielen aus, und diese teste ich.

Erst einmal starte ich „Combat Mission“. Das strategische Kriegsspiel nutzt RAVE als Schnittstelle zur 3D-Beschleunigerkarte und wünscht sich eine Grafikkarte mit 16 MB oder mehr Videospeicher. Die ProFormance besitzt 32 MB SGRAM. „Combat Mission“ besitzt etliche Wettereffekte, die es natürlich anzuschauen gilt. Der Schneefall sieht leider recht öde aus, denn die Schneeflocken von „Combat Mission“ bestehen aus einigen zusammenhängenden weißen Pixeln. Näher betrachtet sieht das ziemlich hässlich aus. Die ProFormance bietet keine Anti Aliasing-Funktion, die dafür sorgen würde, dass diese hässliche Pixelkanten und Treppchen „weichgezeichnet“ würden und dadurch besser und glatter aussähen. Dieses Feature bieten derzeit lediglich die Voodoo4 und 5 der vom Markt verschwundenen Firma 3dfx. Auch ATIs Radeon, die Full Scene Anti Aliasing hardwareseitig unterstützt, hat diese Funktion zum Zeitpunkt des Tests noch nicht per Treiber freigeschaltet.

Bei den Wettereffekten von „Combat Mission“ ist natürlich auch Nebel dabei, sogar in zwei Versionen: als leichter Dunstschleier und als ausgewachsene Waschküche. Beides sieht mit der ProFormance ganz hervorragend aus. Dafür ruckelt es manchmal – besonders bei klarem Wetter und vielen sichtbaren Objekten – gehörig. Auch beim Rotieren der Kamera um die eigene Achse, etwa in der Mission „A Walk in Paris“ mit extrem vielen Gebäuden, hakt es stellenweise enorm.

Was dann noch auffällt, zum Beispiel in besagter Mission „A Walk in Paris“, sind gelegentliche Texturfehler. So kommt es, dass bei großen, ziemlich einfach texturierten Flächen (abschüssige, großflächige Straßen, die ein betoniertes Flussufer darstellen sollen) plötzlich seltsame geometrische Muster auftreten und die darunter liegende „Wiese“ partiell zum Vorschein kommt. Wenn sich die Kamera bewegt, wandern die Muster hin und her, werden beim Näherkommen kleiner und verschwinden, beim Entfernen werden sie größer. Gar nicht schön…

Doch bevor sich die Enttäuschung wegen der Texturprobleme Bahn brechen kann, starte ich „Combat Mission“ erneut – diesmal mit der ProCyber 3D-Brille auf der Nase. Holladiewaldfee! Vor mir erstreckt sich eine schier unglaubliche Landschaft. Berge, Täler, Bäume – alles zum Greifen nah, figürlich, dimensional, Hügel wölben sich, Soldaten laufen durch Gebüsch. Ein Sherman-Panzer walzt vorbei. Irgendwie hat die Szenerie so etwas surreales wie die Guckkästen, die man als Drittklässler in Schuhkartons hineingebastelt hat: Man weiß genau, dass es nicht wirklich ist, und dennoch lässt man sich in eine virtuelle Realität hereinziehen, die verblüffend echt scheint.

Ich komme nicht umhin zu sagen, dass ich mir die Nacht um die Ohren geschlagen habe und gar nicht genug bekam, von dem, was ich da sah. Die längst gespielten Missionen bekamen plötzlich eine vollständig andere Dimension, eine andere Intensität. Ich schickte Panzer durch Mulden in den Hügelketten, die vorher ohne Brille nicht erkennbar waren – und auch nicht vom Computergegner einsehbar waren. Ich erkannte Lücken in meinen Verteidigungslinien, die ich ohne Brille nicht gesehen hatte. Ich konnte das Schussfeld eines Maschinengewehrs oder Scharfschützen problemlos beurteilen. Ich entdeckte den Gegner, als er im Nebel durch das Unterholz schlich. In einem Satz: Ich war als Kommandant vor Ort. Keine Mission, die ich nicht einfacher spielen konnte als ohne Brille.

Irgendwann kam ich dann zu der Erkenntnis, dass ich auch mal ein paar andere Spiele testen müsste. Doch wegen dröhnenden Schädels verschob ich diese Tests auf den nächsten Tag. Der dröhnende Schädel holte mich dann allerdings auch am nächsten Tag schnell wieder ein – diesmal spielte ich das Arcade-Bootsrennen „Waterrace“. Ohne Brille läuft das Spiel flüssig, wenn auch manchmal ruckelig ab, auch bei größeren Auflösungen. Etwas optimiert – einzelne Optionen abgeschaltet – bringt die Karte noch einmal ein Geschwindigkeitsschub bis nahe ans ruckelfreie Spielen heran. „Waterrace“ ist ein Spiel, das auf nahezu alle gängigen 3D-Karten optimiert ist, auch auf die ProFormance 3. Daher lässt sich überhaupt nicht behaupten, dass es unter dieser Karte schlecht aussieht. Ganz im Gegenteil – zumindest wenn man die Brille aufsetzt. Wieder durchfährt mich schlagartig die Erkenntnis, wohin es mit den Grafikkarten gehen muss. Diese 3D-Brille ist phänomenal. „Waterrace“ bietet unterhalb der Wasserobefläche einen durchgängig modellierten Meeresboden, der normalerweise nicht wirklich zu erkennen ist. Doch mit der ProCyber schaut man plötzlich durch das klare Wasser der Karibik und sieht Algen am Meeresboden, Sandbänke… Man rast plötzlich durch Tunnelsysteme, die jetzt im Nachhinein auf einer einfachen 3D-Karte blass und flach wirken, entlang russischen U-Booten und Eisbären, an Autowracks vorbei und durch das Gewirr venezianischer Fassaden. Doch der Höhepunkt ist zweifellos das schottische Loch, das in dichtem Nebel zu durchfahren ist. Der Nebel wabert förmlich vor dem Bug des Bootes, und die schimmernden Lichteffekte wirken ausgesprochen gut. Wenn da nur nicht diese drückenden Kopfschmerzen wären, die sich nach zwei, drei Stunden Spiel einstellen. Vielleicht bin ich auch bloß erkältet?

Ich würde gerne Screenshots machen, um die Technik der 3D-Brille zu erläutern, aber das geht leider nicht, weil ein Screenshot eine Momentaufnahme nur eines Screen-Redraws macht, doch der Stereo-Effekt stellt sich erst bei zwei sich überlagernden, leicht gegeneinander verschobenen Bildern ein. Formac beschrieb mir das Verfahren so:

Für einen dreidimensionalen Seheindruck kann man eine LCD-Shutterbrille zusammen mit einem normalen Computermonitor verwenden. Die Brille besteht aus 2 Folien, die jeweils ein Auge abdecken können. Durch die LCD-Technik (Liquid Crystal Display) können die Folien über eine elektronische Ansteuerung transparent oder opak geschaltet werden. Der Monitor, auf dem das Bild dargestellt wird, läuft etwa mit der doppelten der sonst üblichen Frequenz (120 Hz), wobei abwechselnd das Bild für das linke und das rechte Auge dargestellt wird.

Wird nun dieses Steuersignal mit den LCD-Folien synchronisiert, erhält man zwei Kanäle, die sich für verschiedene Perspektiven nutzen lassen. So ist es möglich über eine spezielle Software zwei Bilder darzustellen, die sich in der Perspektive unterscheiden. Der Anwender hat nun den Eindruck, das Bild sei nicht mehr auf die Bildschirmoberfläche „geklebt“, sondern stehe vielmehr im Raum vor und hinter der Mattscheibe.

Ohne Brille betrachtet ist der Monitor im 3D-Modus furchtbar am Flackern. Zwar läuft er mit 120 Hertz, doch schaltet permanent ein Bild rechts, ein Bild links um. Das heißt, dass sich effektiv die Bildwiederholfrequenz halbiert auf 60 Hertz. Spielt man nun mit einer höheren Auflösung bei weniger Hertz, halbiert sich die effektive Frequenz auf je die Hälfte. Mit 50 Hertz läuft ein Fernseher. Und Mami hat immer gesagt, dass ich nicht so dicht davor sitzen solle.

Jetzt kommen auch meine Kopfschmerzen wieder ins Spiel: Formac mag keine Aussage dazu treffen, wie lange man die Brille benutzen sollte. Augenflimmern und Kopfschmerzen rührten daher, dass ab und zu die dargestellten Bilder nicht simultan liefen. Dabei seien die Empfindungen bei jedem anders – der eine habe bereits nach zehn Minuten Kopfschmerzen, der nächste nach einer Stunde, ein anderer wieder gar nicht. Formac hat zwar grundsätzlich Recht, wenn sie sagen, dass die Entscheidung schon jeder selbst treffen können muss, wann er aufhören sollte, aber eine Richtlinie wäre dennoch schön. Für mich gilt, und das empfehle ich auch jedem anderen, dass ich nach zwei Stunden Brille erst einmal was ganz anderes mache.

Doch Kopfschmerz hin oder her – die Brille ist wirklich ein Erlebnis. Etwa das Rennspiel „4×4 Evolution“, bei dem die Landschaft so verblüffend real wirkt, als säße man tatsächlich am Steuer und rase bei Dämmerung durch die Gegend. Apropos „4×4“: Trotz des Alters der ProFormance 3 schlägt sich die Karte ziemlich gut in diesem grafikintensiven Game. Natürlich kann man die grafischen Optionen nicht so hoch schalten wie bei der Radeon oder GeForce 2 MX, doch bei 800 x 600 und mittleren Einstellungen sieht das Spiel schon ganz vernünftig aus.

Im Weltraumspiel „Terminus“ habe ich sämtliche grafischen Optionen, auch die in den Advanced Options, auf Maximum gesetzt bzw. angeschaltet und die Ingame-Auflösung auf 1024 x 768 Pixel bei 32 Bit gesetzt. Ergebnis mit der ProFormance war ein nahezu ruckelfreies Spielen bei optischem Hochgenuss, lediglich schnelle Drehungen um die eigene Achse bei vielen sichtbaren Objekten führen wie schon bei „Combat Mission“ zu gelegentlichem Haken.

Soviel zu den subjektiven Eindrücken. Kommen wir nun zu den messbaren Ergebnissen. Rein technisch betrachtet sollte man Hardware-Tests unter optimalen und stets gleichen und reproduzierbaren Bedingungen machen, also einer frisch formatierten Festplatte mit sauber installiertem Mac OS, frisch installierten Spielen und Benchmarks. Das schenken wir uns mal. Und zwar, weil wir keine Laborbedingungen herstellen wollen (und können), sondern ein echtes System, wie es bei dem einen oder anderen herumsteht, testen wollen. Bekanntermaßen nimmt die installierte Software teilweise schweren Einfluss auf die Testergebnisse – insofern sind unsere Tests nicht absolut sauber und auch nicht wirklich aussagekräftig. Aber da ich nun einmal nur einen tauglichen Mac besitze und ich damit auch noch arbeiten muss, muss es reichen. Einverstanden?

Unter „Quake III Arena“, einem indizierten First Person Shooter, den wir hier nur deshalb aufführen, weil er die Grafikkarte richtig schön fordert und zudem noch OpenGL nutzt, werden die Framerates gemessen. Für Fernsehen und Kino gilt, dass bei konstant 25 Bildern pro Sekunde (PAL-Norm – NTSC liegt bei 30) die Bilder ohne zu flimmern laufen lernen. Das gilt auch für Spiele – Bildwiederholraten, die jenseits der 25 oder 30 liegen, sind nicht mehr als Aneinanderreihung von Bildern wahrzunehmen, jedenfalls nicht optisch. Je höher aber die Framerate liegt, desto präziser lässt sich das Spiel steuern. Bewegungen um die eigene Achse laufen flüssiger ab. Ein kurzes Absacken der Framerate, etwa bei einem wilden Kampfgetümmel in großen, klar texturierten Räumen, führt zu den berüchtigten Rucklern und Hängern, bei denen der Spieler seine Figur nicht mehr kontrollieren kann.

Ich stelle die Systemeinstellungen von „Quake“ auf „hohe Qualität“ und nehme, was der Hersteller mir vorgibt, als Ausgangswerte. Ändern werde ich nur noch die Auflösung. Dann lasse ich die Demo 127 durchlaufen und notiere die gemessenen Frames. Da die Raten erfahrungsgemäß bei jedem Durchlauf etwas variieren, verzichte ich auf die Nachkommastellen und rund kaufmännisch auf bzw. ab. Außerdem spiele ich noch ein wenig, um einen weiteren subjektiven Eindruck zu erlangen.

Ein ganz ruckelfreies Spielen ist nicht möglich. Erst wenn ich auf 640 x 480 heruntergehe oder die Anforderungen etwas tiefer setze, lässt sich absolut flüssig spielen. Mit 31 gezeichneten Bildern je Sekunde in der vorgenannten Auflösung hinkt die ProFormance deutlich der Radeon PCI hinterher. Bei 640 x 480 Pixeln schafft sie knappe 40 Frames, die Radeon dagegen beinahe 50. Wenn man auch noch die ProCyber-Brille hinzuzieht, sacken die Frames der ProFormance auf knapp die Hälfte ab. Übrigens ist eine ziemliche Umgewöhnung, mit der Brille sein Ziel zu treffen, da das Fadenkreuz perspektivisch vor der dreidimensionalen Szenerie liegt. Der optische Eindruck bei diesem Spiel ist dennoch gut. Die Licht- und Schatteneffekte sind angenehm und weich, die Abstufungen von Dunst und Rauch sehr soft.

„Quake III Arena“ wirft ausschließlich durchschnittliche Frames per Second aus, der Shooter „Unreal Tournament“ liefert dagegen auch noch die minimale und maximale Rate. Der Fairness halber beachten wir auch hier nur die durchschnittliche Rate. Bei „Unreal Tournament“ gehen wir folgendermaßen vor. Nachdem ich eine Neuinstallation des Spiels gemacht und das Update auf die derzeit aktuelle Version 436 gemacht habe, dupliziere ich den UT-Ordner und modifiziere in einer Version die UnrealTournament.ini dahingehend, dass UT im OpenGL-Modus startet. Beide Versionen belasse ich bei ihren Werkseinstellungen (105 MB RAM zugewiesen). In beide UT-Ordner lege ich eine Deathmatch-Aufzeichnung, die ich bei xlr8yourmac.com gefunden habe und die auch dort zum Benchmarken benutzt wird. Sie heißt „Wicked400“ und stellt ein etwa vier Minuten langes Gemetzel im Level „DM-Fractal“ dar.

Nun starte ich UT und setze sämtliche Einstellungen auf Maximalwerte, schalte Decals und Dynamic Lighting ein, setze die Desired Framerate auf Null und schalte die FPS-Statistik an. Dann wähle ich die Auflösung von nacheinander 640 x 480, 800 x 600 und 1024 x 768 (Maximum unter RAVE – bei OpenGL auch 1600 x 1200). Erst wird die Cityintro gemessen, danach in gleicher Auflösung bei gleichen Einstellungen die Wicked400-Demo. Heraus kommt, dass OpenGL durchweg langsamer ist als RAVE. Dies lässt sich übrigens umkehren bei der GeForce 2 MX – dort ist OpenGL schneller.

Die ProFormance schlägt sich erneut überraschend gut der erhebliche Abstand von zehn und mehr Frames zwischen ihr und der Radeon PCI, der bei „Quake“ festzustellen war, verringert sich bei „Unreal Tournament“ auf nur noch drei oder vier Frames. Lediglich bei großen Auflösungen, etwa bei 1024 x 768 oder bei 1600 x 1200 (OpenGL) liegt der Abstand nach wie vor so hoch wie bei „Quake“, was sich durch die Art des verwendeten RAMs erklärt. Dass die Lücke bei geringen Auflösungen relativ gering ist, liegt daran, dass UT ein CPU-intensives Spiel ist. René Fröleke von ATI erläutert, „dass Performance-Engpässe nicht immer nur auf der Grafikkarte zu suchen sind. Geometrie, Künstliche Intelligenz, Physik und viele andere Faktoren sind verantwortlich dafür, wie schnell ein Spiel läuft, nicht alle diese Faktoren werden von der Grafikkarte berechnet.“ Ab einer gewissen Auflösung ist also nicht mehr die CPU, der Speicher oder andere Systemkomponenten die Bremse, sondern die Grafikkarte. Bei UT scheint dieser Übergang bei der Auflösung von 1024 x 768 stattzufinden. Ab 1024 x 768 scheint die pure Render-Performance der Grafikkarte gefragt zu sein, also wird das Spiel durch die Grafikkarte „gebremst“. Dies macht sich bei UT vor allem in der Cityintro bemerkbar, in der die ProFormance von der Radeon mit satten zehn Frames pro Sekunde geschlagen wird, unter OpenGL und 1600×1200 sogar mit 14 Frames.

Unter OpenGL passieren merkwürdige Dinge mit UT. Erst einmal schmierte mir das Spiel am Ende der Cityintro mit dem Fehler ab, dass zu wenig Speicher verfügbar sei. Also habe ich den zugewiesenen Arbeitsspeicher um 30 MB erhöht. Danach lief die Intro durch, sowohl mit 640 x 480 als auch mit 800 x 600 Pixeln Auflösung. Mit der Auflösung von 1024 x 768 hatte die ProFormance dann allerdings mächtig Probleme. Beim Durchlaufen der Cityintro blitzten permanent weiße, flächige Dreiecke auf Dreiecke, die eigentlich mit einer Textur hätten versehen seien sollen. Bei der Radeon passierte das Gleiche, nur waren die Dreiecke hier schwarz. Ich vermutete schon wieder einen Speichermangel, doch die Auflösung von 1600 x 1200 lief wieder ohne Probleme (wenn auch unspielbar langsam).

Ansonsten lässt sich UT hervorragend im RAVE-Modus spielen. Wenn man sich die Framerates in „Wicked400“ anschaut, könnte man zwar meinen, dass die Radeon zu langsam sogar für eine Auflösung von nur 640 x 480 sei. Dem ist nicht so. „Wicked400“ ist die Aufzeichnung eines Extremgemetzels in einem kegelförmigen, großen Raum. Jede Menge Ballerei findet statt, Explosionen und Lichteffekte überschlagen sich förmlich. So etwas findet sich im realen Spielalltag eher selten. In realen Spielen mit einigen Teilnehmern und den üblichen UT-Leveln kommen Framerates zustande, die deutlich über den Werten von „Wicked400“ liegen. Mit ein wenig Verzicht auf Optik lässt sich auch noch in „normalen“ Extremsituationen ein flüssiges Bild beibehalten. So kann man zum Beispiel das Dynamic Lighting ausschalten, das u.a. dafür sorgt, dass etwa eine Rakete, die man in einen engen Gang hinein schießt, die Wände des Ganges beleuchtet. Auch den Gore-Level kann man auf „Reduced“ oder gar „Ultra Low“ setzen, um einen deutlichen Boost der Framerate in engen Gemetzeln wie bei „Wicked400“ zu erzielen. Damit spritzt erst einmal weniger Blut und außerdem bleiben weniger Bröckchen liegen, wenn einen Teilnehmer das Zeitliche segnet. Beide Effekte kann man getrost abschalten bzw. verringern, ohne dass dadurh der Spielspaß dramatisch abnähme.

Die ProFormance 3 macht, wenn sie auch beide stellenweise zu langsam für die harten Anforderungen von Quake ist und etliche Macken mit Texturen hat, einen insgesamt guten Eindruck. Die doch eher ernüchternde Geschwindigkeit ist vornehmlich auf den mit 33 MHz getakteten PCI-Bus zurückzuführen, der sich hier als Flaschenhals erweist.

Wie verhält sich die ProFormance mit professionellen Benchmarking-Programmen wie „Cinebench 2000“ oder „RAVE Bench“? „Cinebench 2000“ basiert auf der professionellen 3D-Software „Cinema 4D“. Es berechnet unter anderem die Rendering-Zeiten für eine Gebäudezeichnung, zum einen mit der Cinema 4D-Engine, zum anderen mit OpenGL. Am Ende kommt ein Faktor heraus, der sich auf einen Pentium 133 bezieht, der den Wert 1,00 darstellt. Die viel ältere ProFormance mit dem langsameren SGRAM ist hier signifikant schneller als die Radeon PCI (Faktor 7,04 gegen 6,70). Auch im RAVE-Benchmark von Village Tronic sieht ProFormance überraschend gut aus. Besonders in der Auflösung von 640 x 480 ist die ProFormance um einiges flotter als ihr modernerer Kontrahent im „Meshes“-Test, in dem die Geschwindigkeit einer Texturprojektion auf ein komplexes unveränderliches Objekt, gemessen wird, ist die ProFormance stets um 40 bis 46 Prozent schneller. Bei höheren Auflösungen überholt die Radeon erwartungsgemäß dank des flotten DDR-RAMs. Alles andere ist dagegen eher den Treibern zuzuschreiben. Die Treiber der ProFormance wirken ausgereift und unterstützen die durch die Hardware limitierte Karte optimal.

Um den Datendurchsatz zu messen, hat René Trost ein Tool namens „ThroughPut“ geschrieben, was nichts anderes tut als zu messen, wieviele Megabyte pro Sekunde durch den PCI- bzw. AGP-Port gejagt werden können. Die Applikation macht dies auf vierfache Weise, indem es als Absender die CPU, die FPU, die AltiVec-Einheit des G4 und CopyBits nutzt. Die CopyBits-Messung gibt übrigens Aufschluss über die 2D-Leistung der Karten. In allen vier Tests rangiert die ProFormance leicht vor der Radeon, im CopyBits-Test sogar deutlich.

Fazit:

Die Formac ProFormance 3 liefert sehr gute Ergebnisse in Spielen, die über keine hoch entwickelte 3D-Grafikengine verfügen. Spiele wie „Terminus“, „Waterrace“oder „Cro-Mag Rally“ sind optimal für diese Karte. Hier lässt sich auch die 3D-Brille ProCyber ohne großen Probleme einsetzen. Bei komplexeren Engines, etwa bei „Quake 3“, „Unreal Tournament“ und „4×4 Evolution“ leidet sie unter der insgesamt recht alten Architektur und dem langsamen SGRAM. Um eine höhere Framerate zu erzielen sollte eine geringere Auflösung gewählt und Optionen wie Dynamic Lighting abgeschaltet werden. Aufgrund der hohen 2D-Geschwindigkeit eignet sich die ProFormance auch hervorragend für aktuelle 2D-Spiele sowie seriöse Anwendungen wie Photoshop oder Word. Sie ist unter anderem wegen ihrer vielen verschiedenen Auflösungen die optimale Karte für Leute, die an ihrem Rechner arbeiten, aber auch das eine oder andere Spiel spielen wollen. Außerdem bietet sie das coolste Feature überhaupt: die 3D-Brille. Insgesamt ist sie die beste PCI-Karte für Gelegenheitsspieler, die auf ihrem Mac aber ansonsten photoshoppen. Leider ist sie verhältnismäßig teuer, die Brille kostet extra.

Verfügbarkeit

Das Produkt ist bereits vergriffen.

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