Celtic Kings: Rage of War

Gallien ist noch nicht ganz von den Römern besetzt und das von unbeugsamen Galliern bevölkertes Dorf hat noch nicht einmal damit anfangen müssen, dem Eindringling Widerstand zu leisten. Noch ist Zeit genug für die typischen, keltischen Fehden zwischen verschiedenen Clans. Außerdem dringen immer öfter marodierende, teutonische Reiter in das Keltengebiet ein. Und die Römer werden auch immer frecher…

Mein Lieblings-Strategiespiel ist seit langer Zeit „Caesar III“ (dicht gefolgt von „Die Siedler II„). Bislang hat es noch kein anderes Game geschafft, ein spannendes historisches Thema wie das der Römer mit einer Echtzeitstrategie und komplexer Wirtschaftssimulation zu verknüpfen. Jetzt tritt „Celtic Kings“ an, das schon einmal zur Römerzeit spielt und als Echtzeitstrategie daherkommt. Publisher von „Celtic Kings“ ist Virtual Programming, die bisher nicht gerade durch Blockbuster aufgefallen sind. Gutes oder schlechtes Zeichen? In jedem Fall ist für den Käufer positiv, dass er das Spiel knapp fünf britische Pfund preiswerter bekommt, wenn er auf Box und gedrucktes Handbuch verzichtet und sich das Stuffit-Archiv mit Spiel und PDF-Manual von der Virtual Programming-Seite herunter lädt. Wer Box und Handbuch haben will, muss dann noch Versandkosten zum Kaufpreis rechnen – und die Lieferzeit abwarten. Erworben wird eine großzügige Lizenz für zwei eigene Computer – etwa einen stationären und einen mobilen Mac.

Das Spiel

Das komplett englische Spiel bietet drei Modi: einen Kampagne-Modus, einen Singleplayer- und einen Multiplayer-Modus. Dazu kommt ein kleines Tutorial, in dem der Protagonist des Spiels vom flapsigen Maulhelden in die Ränge eines echten Helden katapultiert wird. Es reicht locker aus, um mit den Grundfunktionen des Spiels vertraut zu werden: Hier lernt man die Befehle, die zum Bewegen, Kämpfen und Kontrollieren anderer Einheiten nötig sind. Man bekommt mit auf den Weg, wie Gebäude eingenommen werden, wie Belagerungsmaschinen funktionieren und wie man seine Einheiten trainiert. Durchgeführt wird das Ganze sehr übersichtlich mittels (englischer) Sprach- und Textausgabe. Während des Tutorials sollte man auch die flotte Mausarbeit üben, denn die wird später im Spiel sehr wichtig – und es werden zwei Maustasten bemüht, deren Handhabung sich dem Mac-User nicht unbedingt als sinnvoll erschließt. Ich habe zumindest auch nach Stunden unablässigen Spiels noch immer den falschen Button gedrückt. Doch immer der Reihe nach.

In der Kampagne steuert man einen gallischen Helden, dessen Dorf verwüstet worden ist, durch lauter kleine Missionen. So gilt es, Druiden und andere Helden zu beschützen, Zivilisten aus den Händen von Fieslingen zu befreien und letztlich die Gallier zu einen, um die Teutonen und Römer zu besiegen. Die einzelnen Missionen haben es teilweise in sich – glücklicherweise gibt es eine Quicksave-Funktion, die ein jederzeitiges Sichern ermöglicht. Ohne diese Funktion hätte ich vermutlich bereits nach den ersten vier oder fünf Missionen aufgegeben – laufend starben mir meine Mannen unter den Fingern weg und ich sah überhaupt keinen Stich. So konnte ich aber einfach zum letzten Spielstand zurückkehren und es noch einmal probieren. Die Kampagne ist nett zu spielen, aber wie erwähnt stellenweise ziemlich schwer und für Einsteiger nicht sonderlich geeignet. Doch immerhin gibt es noch den Singleplayer- und den Multiplayer-Modus.

Der Singleplayer-Modus bietet die Möglichkeit des freien Spiels. Hier kann man gegen bis zu sieben Computergegner antreten. Im Multiplayer-Modus können bis zu acht menschliche Spieler im antiken Gallien übereinander herfallen. In beiden Spieltypen kann der Host aus definierten Szenarien und Aufträgen wählen oder zufallsgenerierte Karten erstellen. Dabei kann er die Kartengröße bestimmen, den Landschaftstyp, die Jahreszeit, die Bevölkerungsgröße und neben vielen weiteren, kleinen Einstellungsmöglichkeiten natürlich auch den Spieltyp (Eliminierung, Punktzahl-Limit, Zeitlimit mit Militär-Ranking und Zeitlimit mit Gesamtpunktzahl). Toll ist die Möglichkeit, einzelnen Spielern Vorteile einzuräumen. So kann zum Beispiel ein Spieler mehr Gold zugeteilt bekommen, ein anderer einen von sieben Bonus-Gegenständen, die Auswirkungen auf die Stärke, die Gesundheit, die Angriffs- oder Verteidigungswerte des Trägers haben. So lässt sich zum Beispiel ein Multiplayer-Spiel besser ausbalancieren, wenn etwa drei „alte Hasen“ einem neuen „Celtic Kings“-Spieler eine Chance geben wollen. Einziger Unterschied des Multiplayer- zum Singleplayer-Modus (außer der Zahl teilnehmender menschlicher Spieler natürlich) sind die Chat- und die Diplomatie-Funktion, die es nur im Multiplayer-Spiel gibt. Der Chat ermöglicht eine einfache Kommunikation zwischen den Spielern, die Diplomatiefunktion erlaubt es, Bündnisse zu schmieden und wieder aufzukündigen.

Sowohl im freuen Spiel wie auch im Multiplayer-Modus beginnt man in seinem bereits existierenden Dorf. Die Gebäude kann man nicht selbst bauen; es gilt also, mit den vorhandenen Außenposten, Dörfern und anderen Gebäuden klarzukommen. Bei Null beginnend muss eine Armee aufgestellt und die Gegend erobert werden. Dazu muss jedoch, wie bei Strategiespielen üblich, erst einmal ein Blick auf die Ressourcen geworfen werden. Es gibt ihrer nur enttäuschende drei: Bevölkerung, Gold und Nahrung. Um Einheiten zu rekrutieren, werden Menschen und Gold benötigt; ist die Einheit erst einmal da, muss sie mit Nahrung versorgt werden – passiert das nicht, sinkt ihre Gesundheit bis auf Null, danach stirbt sie. Doch die Darbenden machen optisch und akustisch auf sich aufmerksam: Auf der übersichtlichen Karte des ganzen Spielfeldes wird die genaue Position der hungernden Einheit gezeigt.

Lebensmittel werden in Dörfern produziert, während Gold entweder langsam von selbst entsteht (durch Steuern, die nicht weiter beeinflusst werden können) oder indem Lebensmittel verkauft werden. Der Wirtschaftskreislauf ist daher extrem klein: Der Spieler hat lediglich dafür Sorge zu tragen, dass niemand verhungert. Um Lebensmittel und Gold von einem Ort zum nächsten zu transportieren, gibt es Maulesel, die – einmal definiert – automatisch immer dann losziehen, wenn genug produziert worden ist und sie voll beladen sind. Die Route der Maultiere besteht leider lediglich aus einem Anfangs- und einem Endpunkt – etwa vom Dorf zum Außenposten. Vom Außenposten kann dann ein weiterer Maulesel zum nächsten Außenposten geschickt werden, und von dort aus dann in die Stadt. Alle Lebensmittel, die bis dahin nicht verbraucht worden sind, landen dann dort im zentralen Lager – werden sie nicht durch anwesende Truppen verbraucht, summiert sich die Menge einfach weiter.

Durch geschicktes Verknüpfen von Dörfern mit Außenposten lassen sich sämtliche Armeen versorgen und andererseits jede Menge Sestercii produzieren. Leider lässt sich nicht feststellen, welcher Außenposten versorgt wird und welcher nicht; auch gibt es keine Übersichtskarte über gehortete Güter und damit auch keine Möglichkeit, sich einen Überblick zu verschaffen, ob man sinnvoll wirtschaftet oder nicht. Mit wachsender Größe des eigenen Imperiums verliert man schnell die Übersicht – besonders dann, wenn der Feind einem plötzlich Dörfer wegschnappt und somit Lücken in das Management reißt. Die Römer haben immerhin die Möglichkeit, Nahrung zu kaufen – das können die Gallier nicht.

Mich hat die geringe Komplexität des Wirtschaftsteils wirklich enttäuscht; ich hätte es schön gefunden, wenn man etwa für Schiffbau Holz benötigt hätte, das man entweder kaufen oder schlagen muss, und Segeltuch und Seile, die ebenfalls hergestellt oder gekauft werden müssen. So aber benötigt man lediglich Gold, um auf der Werft ein Kriegsschiff zu Wasser zu lassen. „Celtic Kings“ kann es in dieser Hinsicht definitiv nicht mit meinen alten Lieblingsspielen „Caesar III“ oder „Die Siedler II“ aufnehmen. Doch so enttäuschend die wirtschaftliche Komplexität auch ist, da bleibt ja noch immer das Römer-Thema und das eigentliche Spiel, in dem es darum geht, ein Imperium zu schaffen.

Die Entwickler von „Celtic Kings“ haben die beiden Genres der Echtzeitstrategie und des Rollenspiels munter miteinander gekreuzt: Die Einheiten besitzen einen Erfahrungs-Level, der im Laufe des Spiels durch gewonnene Gefechte ansteigt, wobei mehr Erfahrung gesammelt wird, je mehr eigene Erfahrung die besiegte gegnerische Einheit besaß. Mit jedem hinzugewonnenen Level steigen auch die Gesundheitswerte. Neben dem Erfahrungs-Level und der Gesundheit gibt es noch weitere aus Rollenspielen bekannte Werte, die Einfluss auf die Einheit haben, etwa Angriffspunkte und Verteidigungspunkte. Beide stehen bei einem Gefecht in Relation zueinander – hat der Verteidiger einen besonders hohen Wert gegen Angriffe mit Hiebwaffen, hat ein niedrig bepunkteter Angreifer mit einem Schwert schon einmal schlechte Karten. Trägt der ebenso niedrig bepunktete Angreifer dagegen eine Stichwaffe, etwa einen Speer, so steht es schlecht um den Verteidiger.

Neben den regulären Einheiten, derer es pro Nation acht gibt und die auch nationsbedingt tatsächlich unterschiedliche Stärken und Schwächen besitzen, liegt das Hauptaugenmerk auf den Helden. Helden werden nicht einfach so in den Kasernen rekrutiert, sondern kommen aus den Arenen ihrer Städte. Sie sind wagemutige, glorreiche Führerpersönlichkeiten, die das Anrecht haben, auf weißen Pferden zu reiten und – auch das ist aus Rollenspielen bekannt – durch Extras verstärkt werden können. Diese Extras bringen dann mehr Gesundheit, höhere Angriffs- und Verteidigungswerte oder besondere Zauber. Die Wirkung dieser magischen Gegenstände muss sich nicht nur auf den Helden erstrecken – er kann sie auch auf benachbarte, freundliche Einheiten anwenden.

Helden sind gegenüber normalen Einheiten die besseren Kämpfer. Ein Held im ersten oder zweiten Level hat wenig Probleme, gegen mehrere normale Gegner mit mehr Erfahrungspunkten zu gewinnen. Damit unser Held nicht alleine durch die Gegend wandeln muss, kann man ihm aber Truppen zuweisen, und zwar insgesamt bis zu 50 Einheiten. Damit wird der Held zu einem Heerführer – und aus dem losen Haufen von Einzelkämpfern ein organisierter und diszipliniert agierender Verband, dem taktische Möglichkeiten zur Verfügung stehen und der vom Erfahrungswert des Helden profitiert. Dazu gehören vor allem drei mögliche militärische Formationen, aber auch etwa die Kontrolle über die Ausrichtung der Front oder der Befehl, die Stellung zu halten, was sehr effektiv sein kann, um einen durchziehenden Gegner drastisch zu dezimieren, ohne selbst große Verluste zu erleiden.

All das nützt jedoch nichts, wenn der anrückende Gegner erheblich stärker ist – sei es durch reichlich Erfahrungspunkte (ich habe einmal vierzig Greenhorn-Schwertkämpfer gegen einen einzelnen gegnerischen Helden verloren…) oder durch eine schiere Übermacht. Was helfen mir schon 20 gallische Bogenschützen gegen 70 gepanzerte Prätorianer? Das ist der Zeitpunkt, an dem die gallischen Druiden (bzw. auf Römer-Seite die Priester des Jupiter) ins Spiel kommen. Diese Einheiten sind in der Lage, verwundete Truppen zu heilen – zwar nur langsam, aber immerhin. Außerdem können sie (genügend Erfahrung und entsprechende Upgrades ihrer heimischen Tempel vorausgesetzt) ihre überirdischen Fähigkeiten zugunsten der eigenen Truppen einsetzen. Die Priester und Druiden sind extrem hilfreich. So habe ich mit einem einzigen Helden und einer Gruppe von nur 20 Schwertkämpfern (das ist die zweitschwächste Einheit) unter Begleitung von 30 Priestern eine feindliche Stadt eingenommen – ohne einen einzigen Kämpfer oder Priester zu verlieren (den Helden auch nicht). Vielleicht kam mir zugute, dass die Kämpfer trainiert waren.

Womit wir schon beim nächsten Punkt sind: Besitzt die Arena des Dorfes oder der Stadt das entsprechende Upgrade, können eigene Einheiten miteinander trainieren, um ihren Erfahrungswert zu steigern. Dabei verlieren Sie an Gesundheit, die sich aber im Laufe der Zeit von selbst regeneriert. Die Anwesenheit von Priestern und Druiden hilft bei der Genesung. Durch das Training kann man in kurzer Zeit schlagkräftige Armeen herstellen.

Das Spiel gestaltet sich am Anfang recht ausgewogen, da alle Spieler mit gleicher Stärke starten: null Einheiten und der gleichen Menge Gold und Nahrung sowie der gleichen Bevölkerungszahl. Sobald aber ein Spieler einige Dörfer und Außenposten unter seine Kontrolle gebracht hat und den Mini-Kreislauf zur Golderzeugung gestartet hat, haben die anderen das Nachsehen. Oft lassen sich einmal überlegene Gegner nur mit vereinten Kräften bezwingen – das kann im Multiplayer-Betrieb reizvoll sein, im Singleplayer-Spiel dagegen langweilt es eher (die KI schließt keine Bündnisse).

Ein wirklich tolles Feature an „Celtic Kings“ ist der mitgelieferte, einfach zu verstehende und intuitiv zu bedienende Editor. In ihm lassen sich nicht nur Karten erstellen und bearbeiten, sondern komplette Missionen und Abenteuer bauen, die dann in Single- und Multiplayer-Spielen zur Verfügung stehen. Wer von euch schon mal ein Rollenspiel gestalten wollte, mit „Celtic Kings“ findet ihr ein preiswertes und übersichtliches Übungsgelände.

Optik/Grafik

Die Grafik des Spiels besteht aus 2D-Objekten, wobei einzelne Objekte etwas bieder daherkommen – zum Beispiel einige der Gebäude. Dafür sind die dekorativen Elemente wirklich gelungen: Bäume, Büsche, Felsen, Risse in der Erde, Holzstapel im Wald, römische Wege und Ruinen – alles ist detailreich gezeichnet und toll anzusehen. Auch die Texturen des Bodens sehen schön realistisch aus. Trotz der Biederkeit mancher Gebäude ist auch hier viel Arbeit investiert worden – die meisten Gebäude existieren in mehreren Ansichten oder gar verschiedenen Ausführungen.

Besonders gelungen sind die Einheiten. Wie gesagt handelt es sich um 2D-Objekte (Sprites), die aber gestochen scharf daherkommen und deren Beleuchtung und Binnenschattenwurf perfekt gerendert wurde. Auch ihre Animationen sind rund und für die gezeigten Charaktere stimmig, wenn sie auch manchmal ein wenig zuckeln. Das Zuckeln scheint nicht abhängig zu sein von der Zahl der dargestellten Figuren – ich habe es bei zwei oder drei Figuren ebenso wie bei Massenschlachten mit 500 oder 600 Einheiten (bis zu 5.000 Einheiten können auf einer Karte sein) beobachtet. Der berühmte Knuddelfaktor kommt bei „Celtic Kings“ nicht zum Tragen. Die Einheiten sind explizit nicht niedlich, sondern bewusst realistisch gezeichnet.

Hervorragend gefallen mir die optischen Spezialeffekte, etwa ein Schimmern, wenn Priester und Druiden ihre Einheiten heilen oder den Zorn der Götter auf den Feind herab beschwören.

Leider gibt es keine Zoomfunktion im Spiel. Außer dem Spielfeld und der Übersichtskarte besteht also keine Möglichkeit, sich einen besseren Überblick zu verschaffen oder näher ans Geschehen zu gehen. Ansonsten aber ist die Spielgrafik dem Genre absolut angemessen. Dafür hinkt das Interface dem Rest der Optik weit hinterher. Ich empfinde die Menüs als unübersichtlich und unschön – die Schriften sind pixelig und schlecht lesbar, und auch für die meisten der kleinen Symbole innerhalb des Spiels selbst hätten die Zeichner mehr Zeit investieren dürfen.

Der Hersteller verlangt eine Grafikkarte mit lediglich acht Megabyte Videospeicher, empfiehlt jedoch eine 16 MB-Karte. In beiden Fällen sollten einige Optionen ausgeschaltet werden, etwa Animationen von Flora und Fauna oder auch Bewegungen von Wasseroberflächen. Wer mehr Grafikspeicher besitzt – ich empfehle auch der größeren Bildschirmauflösung wegen eine 32 MB-Karte -, dürfte problemlos alle Optionen anschalten können.

Sound/Musik

Das Spiel bietet teilweise englische Sprachausgabe. Die Sprecher sind sorgfältig gewählt, alle Stimmen tragen maßgeblich zur gelungenen Stimmung bei. Leider sind die gesprochenen Texte nicht sonderlich umfangreich. Während im Tutorial wie auch im Adventure-Modus verhältnismäßig viel gesprochen wird, beschränkt sich das gesprochene Wort im Rest des Spiels auf einige Floskeln, die die gerade aktive Einheit von sich gibt („My blade is thirsty!“). Dafür sind nicht nur die Stimmen gut gewählt, sondern auch die Ausgabe sehr klar. Geräusche, etwa das Klirren einer Waffe auf ein gegnerisches Schild oder das Sirren von Bogensehnen, sind sehr realistisch und passen ins Spiel. Viele gleichmäßige Nebengeräusche – Brandung oder Wind – klingen ziemlich nach Synthesizer, während etwa Vogelgezwitscher ausgesprochen natürlich daher kommt.

Dem Spiel liegen zehn ogg-komprimierte Musikdateien bei, die allesamt sehr schön sind und sich gut anhören lassen, auch wenn sie nicht wirklich in die Zeit des Spiels passen. Ich hätte mir etwas mehr Fanfaren, Flöten und Zimbeln oder reine Rhythmusinstrumente gewünscht – was halt um Christi Geburt so in den Dancefloor-Charts war. Zehn Stunden lang habe ich die Musik übrigens ausgehalten, dann habe ich sie ausgeschaltet und iTunes im Hintergrund laufen lassen.

Apropos Musik ausschalten: Es geht nicht. Wenn man die entsprechende Aktion in den Optionen deaktiviert, läuft die Musik weiter. Man muss das Spiel verlassen und es neu starten – dann ist sie weg. Virtual Programming hat den Fehler aber bereits gefunden und arbeitet an einem Patch – super Service, kein Punktabzug.

Fazit:

Nein, „Celtic Kings“ ist kein Ersatz für „Caesar III“ oder „Die Siedler II“. Dafür ist das Ressourcen-Management zu schwach ausgeprägt. Dennoch ist es kein schlechtes Spiel – die Mischung aus Rollenspiel und Echtzeitstrategie ist gelungen und nicht überladen. Das Spiel präsentiert sich in angemessenem Erscheinungsbild und mit gutem Sound und – last but not least – mit einen richtigen, tollen, umfangreichen Editor, nach dem wir Mac-User sonst immer lechzen.

Verfügbarkeit

Zu haben ist das Produkt im macinplay-Shop.

Bilder (klicken für mehr)

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