Ghost Master

Das kleine Nachtgespenst geht wieder um. Diesmal aber nicht aus der Feder von Otfried Preußler, der erst kürzlich 80 Jahre alt wurde. In seinem Kinderbuch drehte sich alles um ein kleines Gespenst, das versehentlich um 12 Uhr mittags erwachte statt um Mitternacht, durch das Tageslicht schwarz wurde und nun versuchte, wieder weiß zu werden. In Ghost Master, dem ersten Gruselspiel für Jung und Alt, geht es um knapp 50 Plagegeister, die den Ort Gravenville von Sterblichen säubern sollen.

So kann es kommen: Man sitzt nichts ahnend um einen Tisch herum, murmelt beschwörende Formeln und hat einen Riesenspaß bei dem astralen Käse. Doch dann beschließt die genervte Schattenwelt, den Teilnehmern eine Lektion zu erteilen – plötzlich passieren lauter unheimliche Dinge: elektrische Geräte fangen an zu spinnen, schlagen Funken, tanzen wild in der Gegend herum, Ketten rasseln im Keller, in der Ferne hört man ein leidendes Stöhnen und draußen steigt urplötzlich und völlig widernatürlich ein stinkiger, nasser Nebel auf, während dazu ein klagendes Wimmern zu hören ist. Und dann erscheint einem ein Gespenst.

Ghost Master bietet ein hervorragend gestaltetes und unterhaltsames Tutorial, das man unbedingt gespielt haben sollte, um die Steuerung komplett zu verstehen. Hier wird auch der Bildschirmaufbau erklärt. Der Bildschirm besteht aus der eigentlichen Spielfläche, nämlich einem Grundstück mit Haus seiner nächsten Umgebung. Alles wird durch eine 3D-Engine getrieben, die optisch irgendwo zwischen „Die Sims“ und „Ghost Recon“ (geistreiche Namengleichheit, was?) angesiedelt ist. Typischerweise schwebt die Kamera leicht isometrisch über dem Spielfeld, doch lässt sie sich frei schwenken und drehen. Zusätzlich lässt sich auch das Spielfeld selber im 90°-Winkel drehen; auch kann man sich näher ins Spielgeschehen hineinzoomen und wieder entfernen.

Auf der rechten Seite des Monitors finden sich die Abbildungen der Sterblichen, die sich gerade im Haus aufhalten, auf der linken Seite die paranormalen Erscheinungen, die sich mühen müssen, das Haus von Sterblichen zu befreien. Unter jeder dieser Abbildungen verstecken sich Informationen. Auf Seite der Sterblichen erfährt der Spieler in Form von farbigen Balken, wie es dem jeweiligen Menschlein gerade geht. Der rote Balken zeugt von der Angst, die das Individuum gerade hat, der blaue Balken zeigt, wie sehr die Geisterscharen die angeborene Skepsis an Übernormalem ins Wanken bringen und der gelbe Balken indiziert den Grad des Wahnsinns. Wenn die Angstleiste groß genug wird, flieht das Individuum in Panik.

Jedes Gespenst hat unterschiedliche Fähigkeiten, die im Verlauf des Spiels auf insgesamt 130 verschiedene Kräfte ausgebaut werden können. Um überhaupt spuken zu können, benötigt ein Gespenst – wie jedermann weiß – Plasma. Plasma erzeugt die Geister- und Monsterwelt – wie ebenfalls jeder weiß – durch menschliche Schreie. Man muss also panische Angst erzeugen, um Plasma zu haben, um damit Kräfte zu entwickeln, die dann ihrerseits Angst erzeugen. Ein Kreislauf, der sich durch das ganze Spiel zieht. Im Laufe der Zeit werden die Kräfte dabei immer mächtiger und erzeugen immer mehr Angst. Schließlich reicht einer labilen Seele ein einziges „Buh!“, und schon rennt sie von allen guten Geistern verlassen in Panik davon.

Optik/Grafik
Wie erwähnt, liegt die Grafik irgendwo zwischen den „Sims“ und „Ghost Recon“. Klingt seltsam, ist es aber nicht. Der normale Spielverlauf zeigt das Haus in einer Draufsicht, wie man es aus den Sims kennt; auch wenn es sich hier um eine fortgeschrittenere Engine als bei den Sims handelt, bleibt der Knuddeleindruck doch erhalten. Nun lässt sich aber die Sicht umschalten. Beispielsweise kann man sich mit einer Art Verfolgerkamera einfach an ein Individuum hängen und es begleiten auf seinem Weg durchs Spukhaus. Oder man schaltet sich in die Ego-Perspektive eines Geistes und sieht dann die Umgebung durch dessen Astralaugen (interessante Farbeffekte). So hat man den Eindruck, man befinde sich in einem First-Person-Shooter.

Wenn ein Geist es richtig krachen lässt, tanzen die schönsten grafischen Effekte durch die Räume und verfolgen die herumirrenden Menschen. Dabei ist es natürlich wichtig, eine gute Grafikkarte zu haben – die Effekte und Texturen in angemessener Auflösung bei guter Geschwindigkeit sehen zu können, erfordert schon eine 32-MB-Grafikkarte. Will man höhere Auflösungen erleben, sollten 64 (ausprobiert) oder vielleicht gar 128 MB (nicht ausprobiert) her. Immerhin unterstützt das Spiel Full Screen Anti-Aliasing, das mit hässlichen Treppcheneffekten aufräumt.

Auf meinem Testrechner ging das Spiel gelegentlich in die Knie und begann mit einer furchtbarer Ruckelei, die sich aber nach Beendigung der drei parallel ablaufenden Effekte bei etlichen anwesenden Personen in einem Raum wieder legte. Auch das Drehen der Landschaft und das freie Bewegen der Kamera war ziemlich lahm. Das Spiel ist daran jedoch in keinster Weise Schuld – es liegt vielmehr daran, dass mein Testrechner nicht den Mindestanforderungen des Spiels entspricht. Mein G4 mit 533 MHz liegt satte 177 MHz unter der Mindestanforderung von 700 MHz und noch weiter entfernt von den empfohlenen 867 MHz, schlägt sich aber dennoch wacker, was an der eingesetzten ATI Radeon 8500 Pro mit ihren 64 MB VRAM und den zur Verfügung stehenden 896 MB RAM liegen mag. Ein dickes Lob an die Entwickler, das Spiel ist gut optimiert.

Ebenfalls ein dickes Lob geht an die Jungs und Mädels, die die Cutscenes von Ghost Master entwickelt und gerendert haben – fast schon in Blizzard-Qualität stellen sich diese filmischen 3D-Comic-Strips dar.

Sound/Musik
Der Sound des ganzen Spiels ist grauenhaft. Einfach schrecklich. Also genau so, wie es sich für ein gruseliges Geisterspiel gehört. In allen Ecken wimmert etwas, ein hohles, trockenes Lachen erklingt („Hoh hoh hoh hoh!“), das Singen einiger Astralwesen geht durch Mark und Bein und die atmosphärisch sich hervorragend anpassende Musik scheint direkt aus den Gruselfilmen der 50er Jahre entnommen zu sein. Das Schreien der Menschen klingt schauerlich echt und wenn man sich in die Ego-Perspektive eines von Angst erfüllten Menschen schaltet, hört man dessen stoßweisen Atem und das im Hals klopfende, viel zu schnell gehende Herz. Ich empfehle für den vollen Schauereffekt und eiskalte Gänsehautattacken ein Paar Kopfhörer statt der üblichen Aktivboxen…

Die Sprachausgabe ist übrigens komplett in Deutsch gehalten (bis auf das, was die Menschen murmeln – das ist eine phonetisch ans Englische angelegte Phantasiesprache). Insgesamt sind die Sprecher in Ordnung, auch wenn man manchmal den Eindruck hat, dass die vorkommenden englischen Begriffe von besonderer Perfektion in der Aussprache geprägt sein sollten („Tutorial“ = „Tjutorriäl“) – das klingt dann etwas künstlich, zumal nicht mal zwei Prozent der Muttersprachler dermaßen glasklar Oxfordish daherschwätzen.

Bedienung
Das, was als erstes auffällt, wenn man die DVD-Packung von Ghost Master öffnet, ist das Handbuch. Das Cover ist vierfarbig gedruckt und vermittelt den Eindruck eines verschimmelten, in Leder und Leinen gebundenen Büchleins. Leider wurde – wohl aus Kostengründen – im Innenteil auf die vierfarbige Darstellung verzichtet, doch immerhin bleibt das Handbuch im verblichen-gelblichen Sepia-Farbton. Inhaltlich ist das Manual hervorragend gelungen und vermittelt einen guten Einblick in das Spiel. Müsste man sich allein auf das insgesamt 44 Seiten umfassende Handbuch verlassen, könnte man sich ohne Probleme durch das Spiel arbeiten, doch gibt es ja noch das Tutorial, das sich sehr empfiehlt und – wie oben erwähnt – gut gemacht ist. Wen’s interessiert: Die Demo-Version des Spiels besteht ausschließlich aus dem Tutorial.

Die übrige Bedienung im Spiel ist recht einfach. Mit Maus und einigen Tasten auf dem Keyboard wird navigiert, Objekte oder Personen werden angeklickt, Befehle an die Geister per Menü erteilt. Allerdings ist die Menüsteuerung manchmal recht umständlich, etwa bei einem Plasma-Alarm, der dann eintritt, wenn mehr gespukt wird als durch ängstliche Schreie wieder hereinkommt. Dann wünscht man sich gelegentlich einen Button, der sämtliche Spuks auf Null herunterfährt; so aber muss man jeden Geist einzeln anklicken, durch das Menü navigieren und seine spezielle Kraft herunterfahren – das ist aufwändig und kostet Zeit, manchmal zu viel Zeit…

Geister können nicht einfach so herumspuken – sie müssen an etwas gefesselt (Begriff im Handbuch) bzw. gebunden (Begriff im Spiel) werden. Beispielsweise gibt es gewaltsam zu Tode gekommene Geister, die ausschließlich in Zusammenhang mit etwas Gewaltsamem auftreten können, oder aber Geister, die lediglich mit Elektrizität spuken können. Die Vielzahl der Geister kann entweder nur drinnen oder nur draußen spuken und können entsprechend in Räume oder Parzellen des umliegenden Geländes gebunden werden. Die zur Verfügung stehenden möglichen Orte werden dabei klar mit einer Farbe umrissen und angezeigt. Bei den meisten Gruselwesen ist das kein Problem, doch manchmal sind die Objekte, an die der jeweilige Geist gebunden werden kann, schlecht zu finden. So ist der erwähnte an „Gewalt“ zu bindende Geist etwa an den ausgestopften Kopf eines Hirsches, der an der Wand hängt, zu binden, oder aber an den Kriminalroman, der irgendwo herumliegt.

In fast jedem Level finden sich einige Geister, die anscheinend Gefangene sind – eingemauert, an Ketten liegend etc. – und die sich freispielen lassen. Oft ist nicht auf Anhieb ersichtlich, wie das Befreien vor sich gehen soll, und manchmal kommt man nur durch Zufall drauf. Ich war zumindest sehr überrascht, als ich ein Exemplar freispielte, indem ich einen anderen Geist einen hohen Ton erzeugen ließ, der Glas zerspringen ließ – das gefangene Gespenst war in einem Glasbottich gefangen gewesen…

Spielspaß
Ghost Master ist missionsbasiert. Nicht in jedem Fall müssen die Bewohner des jeweiligen Hauses daraus vertrieben werden. Es gibt Fälle, in denen man der Polizei helfen muss, Morde aufzuklären, in denen den Menschen beim Finden von Objekten unter die Arme gegriffen werden muss und so weiter. Das Problem bei Missionen dieser Art ist, dass die Leute zwar Angst kriegen müssen, damit den Geistern ihr Plasma nicht ausgeht, aber eben nicht so viel Angst, dass sie in Panik fliehen. Vorsicht ist also gefragt und oft genug auch Phantasie. Wie zum Beispiel bringt man die Polizei dazu, hinter einer Mauer nach einer Leiche zu suchen? Oder wie zeigt man ein paar Studenten eine von Laub verdeckte Falltür? Gleichzeitig muss man aufpassen, dass die Gespenster nicht von besonders gewieften menschlichen Fieslingen in ihre jenseitige Welt verbannt werden.

Schafft man eine Mission nicht, so ist das kein Astralbruch. Die Geisterwelt unterliegt nicht den Gesetzen von Zeit und Raum, so wie wir Menschlein sie kennen. Jederzeit lässt sich eine Mission erneut von Beginn an starten und die armen Menschen der jeweiligen Mission haben keine Ahnung, dass sie schon einmal durch das gleiche (oder ein ähnliches) Grauen gegangen sind.

Die Vielfalt an Missionen ist erstaunlich – obwohl nur 14 Missionen an zehn Orten zur Verfügung stehen, ist der Spielspaß enorm und der Wiederspielfaktor hoch, denn jedes einzelne Mal lässt sich den Geistern eine neue Fähigkeit beibringen, die einzusetzen und auszuprobieren einen Mordsspaß macht.

Fazit:

Endlich, endlich, endlich gibt es wieder ein Spiel mit einer innovativen Handlung und einem ebenso innovativen Spielverlauf. Ghost Master ist ein Spaß für Jung und Alt, sieht gut aus und kommt mit einem stimmungsvollen Soundtrack daher. Technisch ist es ausgesprochen solide und schlägt sich selbst auf Geräten unterhalb der Mindestanforderungen passabel. Bitte künftig mehr Spiele mit diesen Qualitäten!

Zu haben ist das Spiel im macinplay-Shop.

Screenshots (klicken für mehr)

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