Stronghold

Es ist früher Morgen. Schlaftrunken wandeln ein paar Wachen auf den Zinnen der Burg umher. Ihre Lanzen fühlen sich klamm an, denn sie haben sich im Nebel des frühen Morgens mit Feuchtigkeit vollgesogen. Auf dem großen Turm am Haupttor der Burg blinzelt ein einsamer Bogenschütze in die fahle Dunkelheit hinein. Plötzlich saust ein Pfeil an seinem Ohr vorbei – sofort ist er hellwach. Er duckt sich hinter die Zinnen und hält Ausschau nach dem Schützen. Dort unten, gleich hinter dem ersten Busch am Waldrand, da sitzt er. Und im Wald bewegen sich noch mehr! „ALARM!“ ruft der Bogenschütze von seinem Turm und weckt die Kameraden auf den Wehrgängen. Innerhalb von Sekunden wird er mit hunderten von Pfeilen aus dem Wald eingedeckt, und er geht in Deckung. Im Hintergrund hört er, wie die Zugbrücke hochgezogen und das Gitter herabgelassen wird. Dann hört er das Alarmsignal aus den Fanfaren und direkt danach das Rufen von Männern und das Rasseln von Waffen aus den Schlafsälen der Garnison. Noch immer prasseln die Pfeile auf seinen Turm herab, doch er kauert gut geschützt hinter der großen Zinne. Wenige Minuten später wird das Feuer von den eigenen Bogenschützen erwidert. Vom kleinen Turm aus schießt ein Schütze mit brennenden Pfeilen auf die Pechpfützen außerhalb des Burggrabens und entzündet sie so. Im flackernden Licht der Feuer sieht man dreißig Leute des Feindes den Burggraben zuschütten… Jetzt sind die eigenen Bogenschützen in großer Zahl auf den Wehrgängen und Türmen. „Konzentriert das Feuer auf die Leute am Graben!“ ruft der Kommandant. Ein Pfeilhagel geht auf die Männer am Graben nieder – sie sterben wie die Fliegen, doch der Graben ist an dieser Stelle so schmal gewesen, dass er schon zugeschüttet ist. Wieder schießen die Feinde vom Waldrand aus – zwischen den Blättern lassen sie sich kaum erkennen, doch schließlich zwingt sie der Beschuss von den Zinnen unter schwersten Verlusten zum Rückzug. Alle eigenen Truppen sind nun in Alarmbereitschaft. Die Schwertkämpfer sammeln sich hinter dem Haupttor, die Armbrustschützen erklimmen die Wehrgänge im inneren Burghof. Lanzenträger gesellen sich zu den Bogenschützen auf den Wehrgängen, und Pikeniere kontrollieren den Rest der Burg nach weiteren Angriffsstellen auf den Burggraben – doch der ist überall unangetastet und breit genug. Die Bogenschützen auf den Türmen machen Platz für die Ingenieure, die dort ihre Wurfmaschinen besetzen, und verstärken die Kameraden auf den Wehrgängen der Burg. Weitere Ingenieure bereiten das kochende Öl vor, das brennend auf den Feind gegossen werden kann. Doch wo ist er, der Feind?

Nichts passiert. Eine ganze Zeit lang passiert gar nichts. Und dann plötzlich: Mit riesiger Wucht rast ein Felsbrocken durch die Luft heran, trifft auf die Mauer und reißt eine klaffende Lücke hinein. Dann folgt ein weiterer Brocken und trifft den großen Turm, dann noch einer – die Mauer hat ein Loch, direkt hinter dem gefüllten Graben.

Schmerzensschreie gellen durch die Luft, und dazu gesellen sich die Rufe wie die von wilden Tieren, dort aus dem Wald… doch es sind keine Tiere… es sind die Morgenstern-Kämpfer des Feindes, die wild heranstürmend ihre grausamen Mordwerkzeuge schwingen… Wieder hagelt es Pfeile von beiden Seiten. Die Bogenschützen das Feindes nutzen die Deckung des Waldes, um die eigenen Schützen hinter die Zinnen zu zwingen und so den angreifenden Kämpfern Deckung zu geben. Währenddessen reißen weitere Felsbrocken den Hauptturm ein – ein wichtiges Geschütz geht verloren, bevor es auch nur einen einzigen Schuss hat abgeben können. Der anrückende Feind lässt sich überhaupt nicht vom Pfeilregen beeindrucken – seine Lederpanzer sind nur an wenigen Stellen nicht stark genug für die simplen Pfeile der Verteidiger, und außerdem: Wen kratzen schon Fleischwunden? Die Kämpfer stürmen über den Graben, durch die Lücke in der Mauer und treffen auf die Schwertkämpfer, die sich dort grimmig zum Karree zusammengeschlossen haben und den Feind erwarten. Doch der Feind pfeift auf Schlachtordnung und schlägt mit gewaltiger Macht eine Bresche in die langsamen, mit Blech gepanzerten Soldaten. Das Ziel ist der innere Burghof, denn dort ist der Lord – und den will der Feind meucheln. Durch die Scharte in der Mauer quellen weitere Kämpfer – unzählige. Mit Morgensternen, mit Schwertern, mit Lanzen bewaffnet. Sie erklimmen die Mauern, wo ihnen die Bogenschützen außer ihrem Dolch nichts mehr entgegenzusetzen haben. Die äußere Mauer ist gefallen – Rückzug zur inneren Mauer! Währenddessen sind die Angreifer in Reichweite der Armbrustschützen geraten – und hier endet der Angriff. Die Bolzen aus den Armbrüsten durchdringen die Lederpanzer, als wären sie gar nicht da, und selbst die Blechpanzer der Ritter halten nicht stand. Der Feind wird abgewiesen. Der Sieg ist unser…!

Mit „Stronghold“ ist ein weiteres Echtzeitstrategiespiel für den Macintosh erschienen, das den Spieler ins dunkle Mittelalter zurückversetzt und ihn trutzige Burgen bauen, belagern und einreißen lässt. Der Berliner Distributor Playmax war so freundlich, uns ein Exemplar des Spiels, das bei MacSoft erschienen ist, zur Rezension zur Verfügung zu stellen. Eines sei der Rezension vorweg gestellt: Ich war tagelang nicht ansprechbar, weil ich Steine aufeinander häufelte, verteidigungstechnische Meisterwerke konstruierte und den Feind öfter als einmal vernichtend schlug oder ihn davonjagte. Allein das Durchspielen der mitgelieferten Kampagne lohnt eigentlich den Kauf des Spiels (immer vorausgesetzt, dass die komplette Fremdsprachlichkeit des Spiels kein Hindernis darstellt – „Stronghold“ ist sowohl im Spiel als auch im Handbuch komplett auf Englisch), dabei ist die Geschichte an sich nichts berauschendes und schon hundert Mal abgegriffen: Die Feinde des englischen Königs nutzen dessen Abwesenheit im Ausland, um sich seiner Anhänger zu entledigen und das Königreich unter sich aufzuteilen. Der Vater des Spielers – treuer Untertan des Königs natürlich – gerät beim Versuch, Frieden zu stiften, in einen Hinterhalt und wird von den bösen Jungs erschlagen. Die Aufgabe des Spielers ist es nun, gemeinsam mit einigen wenigen verbliebenen Königstreuen Rache zu nehmen und England stückchenweise zurückzuerobern.

In akribischer Kleinarbeit haben die Gestalter des Spiels in der erzählenden Kampagne darauf geachtet, dass „Strongholds“ Funktionsweise erläutert, der Spieler zu keiner Zeit überfordert wird und jede der 21 Teilmissionen zu meistern ist. Dazu tragen die umfangreichen Tipps und Hinweise bei, die jeder Mission maßgeschneidert im Briefing beigefügt sind, und die man sich nicht zwingend anschauen muss, weil sie nur auf Wunsch gezeigt werden. Dazu gehört auch ein Lexikon, das sogar mit einzelnen historischen Details aufwarten kann. Stück für Stück wird der Spieler dem Spiel näher gebracht, lernt es besser kennen und versteht die Grundsätze des Burgbaus und der Belagerung einer Festung. Eine verlorene Mission kann erneut gestartet werden, so lange, bis irgendwann Erfolg beschieden ist. Ein Feind nach dem anderen muss so dran glauben, bis das große Finale überstanden und das Königreich gerettet ist.

Wenn dann alle Missionen der Kriegskampagne durchgespielt sind, finden sich noch jede Menge anderer Missionen, die nur darauf warten, bespielt zu werden. Es gibt dabei mit den „Siege Missions“ welche, in denen vorgefertigte, historische Burgen wahlweise belagert oder verteidigt werden können, und mit „Invasion“ wird der wirtschaftlichen Aufbau einer Burg mit Kampfgetümmel verbunden. Dazu kommen noch Missionen unter rein ökonomischen Vorzeichen – eine ökonomische Kampagne, die da beginnt, wo die militärische Kampagne endet, einzelne Wirtschaftsmissionen, in denen bestimmte Ziele erreicht werden müssen, und einem freien Baumodus, in dem eine Stadt und eine Burg nach Gutdünken errichtet werden können. Wem das nicht reicht, der kann sich mit dem leider ausgesprochen schlecht dokumentierten integrierten Editor eigene Karten und eigene Missionen erstellen – das Erzeugen einer Karte ist zwar einfach und schnell im Selbststudium zu erlernen, doch die Zuweisung von Ereignissen im Missionsteil erweist sich in der Praxis als sehr knifflig. (Das ist übrigens der einzige Totalausfall im ansonsten hervorragenden englischen Handbuch.)

Schließlich rundet noch ein Multiplayer-Modus für vordefinierte und eigene Karten, der sich sowohl über Scott Kevills GameRanger-Service als auch direkt über TCP/IP im LAN benutzen lässt, das stimmige Bild der vielen Modi ab. Ach nein, fast hätte ich es vergessen: Dann gibt es da ja auch noch den „Siege That“-Modus.

„Siege That“ („Belagere das“) ist ein unglaublich interessanter Ansatz. Auf einer vordefinierten Karte steht dem Architekten eine bestimmte Menge an Gestein zur Verfügung, um eine möglichst sturmfeste Burg zu bauen. Wenn der Architekt (also der Spieler) fertig ist und seine Truppen sinnvoll verteilt sind (Bogenschützen und Armbrustschützen auf den Türmen, Ölgießer, Speerträger oder Pikeniere auf den Zinnen, Schwertkämpfer im Burginnenhof etc.), speichert er die Burg ab und kann sie ab diesem Zeitpunkt nicht mehr verändern. Nun schreitet der Angreifer zur Tat: Er stellt sich seine Armee zusammen und versucht, das Bauwerk zu stürmen. Und da bleibt der Ansatz leider stecken. Was hätte man daraus machen können: automatischer Upload der Karte ins Internet, Statistiken über Anzahl der Downloads, Anzahl der geglückten und gescheiterten Angriffe, Höhe der eigenen und gegnerischen Verluste, Dauer eines Angriffs etc. Ein echtes Internet-Ranking für die beste Burg. Und? Nichts dergleichen. Schade. So bleibt einem nichts übrig, als jemandem z. B. über GameRanger seine Siege-That-Karte zu geben und ihn mal testen zu lassen – oder selber um die Burg zu kämpfen, denn sie steht auch im Singleplayer-Modus zum Angriff bereit.

Viele Statistiken gäben nicht nur hervorragende Rankings ab, sondern sind auch gute Informationsquellen zu Schwächen in der Planung der Stadt etwa. Leider bietet „Stronghold“ nicht annähernd so ausführliche Statistiken, wie man sie etwa aus dem Klassiker „Caesar III“ kennt, wo von Wasserversorgung über Feuergefährdung bis hin zu Exklusivität der Wohnlage und Kriminalitätsrate so gut wie alles anhand farbiger Schaubilder dargestellt werden kann. In „Stronghold“ lässt sich eigentlich nur eines abfragen und in einzelne Faktoren herunterbrechen (sinnvollerweise ist das auch die einzig wichtige Information außerhalb der Briefings): Die Bevölkerung muss sich wohl fühlen, damit sie in der Stadt und der Burg bleibt – und wenn etwa die Kampagne oder eine Wirtschaftsmission gespielt wird, ist das Volk extrem wichtig, denn es stellt nicht nur Soldaten, sondern es sorgt vor allem für Nahrung und Rohstoffe. Ist es unglücklich, verlässt es die Stadt. Ob das Volk sich wohl fühlt oder ob es ihm eher nach Abschied ist, bekommt man vom stets präsenten Berater gesagt, der am unteren Bildschirmrand auch einen permanenten Blick auf die Schatztruhe gestattet. (Wem der Berater zu viel Platz auf dem Monitor wegnimmt, der kann ihn einfach mittels Tabulator-Taste wegschalten.) Das Volk lässt sich natürlich ein wenig beeinflussen. Durch die z. B. Anlage von Gärten oder die Anschaffung eines tanzenden Bären wird es erfreut, durch das Aufstellen von Galgen, Prangern und ähnlichem dazu gebracht, dass es „freudig“ noch mehr arbeitet. Allerdings wirken sich „schlechte“ Dinge dann plötzlich eher negativ aus als „gute“ Dinge (die aber wiederum zu Faulenzerei führen können).

Das Wirtschaftsmodell von „Stronghold“ ist leider nicht sonderlich ausgefeilt. Natürlich muss Holz geschlagen werden, das zu einem Sammelpunkt getragen wird, von dort aus zum Bogenmacher getragen, dort zu einer Armbrust verarbeitet wird, die dann wiederum ihren Weg ins Waffenlager findet. Alles jedoch spielt sich um einen zentralen Lagerplatz ab: Wenn das Holz an der einen Ecke der Karte geschlagen und zu Brettern verarbeitet wird, trägt der Arbeiter die Bretter dann zum Lagerplatz, der direkt im Burgzentrum gelegen ist. Dann, wenn das Holz eingetroffen ist, humpelt der Bogenmacher los, dessen Werkstatt vielleicht am anderen Ende der Karte liegt. Er holt sich zwei Fuhren Holz, ehe er mit der Arbeit beginnt. Wenn er dann seinen Bogen oder seine Armbrust fertig gestellt hat, trägt er die Waffe in die Waffenkammer – wo auch immer die nun wieder liegt. Insgesamt nicht die sinnvollste Prozedur. Im krassen Gegensatz zu diesem lahmen Prozess lassen sich Gebäude errichten: Ein Klick an die richtige Position, und schon steht das Bauwerk in voller Pracht da und ist nach wenigen Sekunden einsatzbereit. Das gilt für jede Form von Gebäude, für das genügend Baumaterial (Holz oder Steine) vorhanden ist, also auch für militärische Bauwerke wie Mauern, Türme, Tore etc. Diese lassen sich nur dann nicht errichten, wenn der Feind zu nahe ist. Schön wäre es gewesen, wenn auch hier das Baumaterial hätte herangeschafft werden müssen und dann die Gebäude nach und nach aufgebaut gewesen wären. Wenn allerdings ein Burggraben ausgehoben werden soll, muss erst ein Bereich zum Ausheben markiert werden, dann müssen einige Soldaten selektiert und zum Ausheben des Grabens abkommandiert werden, was vergleichsweise langsam geschieht (und durchaus mal eine Weigerung des betreffenden Truppenteils hervorrufen kann) und dem Realismusgefühl wieder positiv die Wunden leckt.

Insgesamt erfordert das zentralistische Wirtschaftsmodell des Spiels eine gehörige Portion Planung, denn schnell ist der einzige Lagerplatz voll – und kann vielleicht nicht mehr erweitert werden, weil das Gelände einen dicken Strich durch die Rechnung macht: Nicht auf jedem Terrain lässt sich bauen, und leider lässt sich eine unebene Stelle nicht durch Bauarbeiter einebnen. Gleiches gilt übrigens auch für die Speisekammer und das Waffenlager: Sie können nur erweitert werden, nicht aber an verschiedenen Punkten des Spielfelds alternativ errichtet werden – sinnvoll verkürzte Wege gibt es daher ab einem bestimmten Punkt des Spiels nicht mehr. Immerhin lassen sich zu viel oder zu wenig produzierte Waren über einen Händler ver- bzw. einkaufen. Auch über Steuern kann man bestimmen, was den Realismus des Spiels fördert, denn der Steuersatz wirkt sich auf die Stimmung des Volkes aus – man kann das Volk sogar durch Geldzahlungen bestechen.

Der militärische Teil ist sicherlich das Highlight des Spiels, aber das sollte wohl auch Dreh- und Angelpunkt von „Stronghold“ sein. Wie schon erwähnt können die Waffen, die die eigenen Truppen benutzen, innerhalb der eigenen Ortschaft/Burg hergestellt werden. So lassen sich nicht nur Bögen und Armbrüste, sondern auch Lanzen, Hellebarden, Schwerter und Morgensterne herstellen, außerdem noch Lederpanzer und Rüstungen. Die Rohmaterialien dazu finden sich auf der Karte, allerdings nicht zu jedem Zeitpunkt alle. Mal lässt sich auf einer Karte kein Eisen gewinnen, um etwa Schwerter und Rüstungen zu schmieden, oder es stehen keine Milchfarmen zur Verfügung, von denen die Kühe stammen, die als Grundlage für die Lederproduktion für Lederpanzer dienen.

Jeder Truppenteil hat seine Vor- und Nachteile. Bogenschützen sind die Artillerie des Mittelalters und haben einen enormen Vorteil, wenn sie von erhabenen Punkten wie Türmen und Zinnen schießen können. Leider aber sind sie nur gegen ungepanzerte Feinde oder zum in Brand setzen von Teerfallen effektiv, denn die Pfeile penetrieren Rüstungen schlecht. Dafür gibt es dann die Armbrüste. Der Gewalt der Bolzenschüsse können selbst die Eisenrüstungen der schwerfälligen Schwertkämpfer und die schnellen Ritter zu Pferde nicht widerstehen. Die schnellen, leicht gepanzerten „Macemen“ (Morgenstern-Kämpfer) sind die Allround-Truppe des Spiels. Sie sind billig zu produzieren, leicht gepanzert und doof wie Dosenbrot. Sie begeben sich ohne Furcht in die Todeszone direkt an der Mauer und beginnen unter schwerstem Beschuss damit, den Burggraben aufzufüllen und dann die Mauer einzureißen, oder sie erklimmen Leitern, die von Leiterträgern gehalten werden (ungepanzert, unbewaffnet, sehr flink, aber unheimlich feige). Die nicht gepanzerten Lanzenträger oder die gut gerüsteten Pikeniere stehen dann auf den Zinnen und stoßen die Leitern wieder um und pieksen auf die aufsteigenden Feinde ein, während von den Türmen ein Regen aus Pfeilen auf den Feind hernieder geht und gleichzeitig die Ingenieure des Verteidigers brennendes Öl auf die Angreifer herunter gießt. Dann gibt es noch die Belagerungsmaschinen, die allesamt historische Vorbilder haben: Katapulte, Ballistae, Trebuchets… (Katapulte können sogar verwesende Kühe in den Burginnenraum schleudern, um dort die Pest zu verbreiten und die Bevölkerung zu dezimieren). Außerdem können tragbare Schilde produziert werden und vor den Einheiten hergetragen werden, um weiteren Schutz zu gewährleisten. Schilde, Belagerungsmaschinen und Öl können nur von Ingenieuren gebaut und bedient werden.

Das Handling einzelner Truppen gestaltet sich leider als schwierig: Es gibt keinen Befehl, mit dem sich automatisch alle zur Verfügung stehenden Truppen selektieren lassen, und der Mausklick-Ziehen-Befehl funktioniert zum Markieren auch nicht immer, wenn vorher bereits eine Einheit markiert war – manchmal wird der Klick dann als „gehe hierher“-Befehl missverstanden. Das kann ziemlich fatal sein, wenn man seine Truppen am einen Ende einer großen Burg versammelt hat und der Angriff von der anderen Seite kommt… Das Deselektieren von Einheiten gestaltet sich ebenfalls als gewöhnungsbedürftig. Der einfachste Weg ist der, auf den Berater zu klicken und anschließend erneut in die Landschaft. Zur Entschädigung aber sei noch gesagt, dass ich keinerlei Limitierung gefunden habe, was die Anzahl der Soldaten angeht. Meine größte Truppe bestand aus ein paar hundert Soldaten, und der Gegner hatte ebenfalls etliche Leute herumlaufen.

Der Bau der Burg gestaltet sich als ziemlich einfach, wenn das Gelände mitspielt. Mauern lassen sich im 90°- und 45°-Winkel durch Mausklick-Ziehen errichten, und wenn irgendein Hindernis im Weg oder nicht genügend Stein zur Verfügung steht, wird der gesamte Abschnitt rot gefärbt. Es gibt eine Undo-Aktion, mit der sich der letzte Schritt rückgängig machen lässt, was sehr hilfreich ist. Leider lassen sich Höhenunterschiede kaum erkennen, was schade ist, wenn man erst die Mauern setzt und anschließend die Türme. So kann es passieren, dass die Türme recht niedrig im Verhältnis zur Mauer stehen. Dem Spiel hätte eine 3D-Engine gut getan, um die Kamera beliebig schwenken und drehen zu können. So aber lässt sich das gesamte Spielfeld lediglich von vier Richtungen ansehen. Außerdem steht eine Zoom-Stufe zur Verfügung, die die Darstellung verkleinert und damit das Spielfeld ein wenig vergrößert. Mein Tipp: Das ist nur gut zum kurz mal angucken, aber nicht zum Spielen. Zum Bauen und Spielen ist dagegen die Leertaste hilfreich, die alles auf ein Niveau absenkt und damit die Bildschirmdarstellung erheblich flüssiger macht: Bäume werden knapp oberhalb der Wurzel abrasiert, die Mauern bestehen nur noch aus einer Schicht Stein, und von Gebäuden sieht man ebenfalls nur noch das Fundament. Sehr hilfreich, um etwa Lücken in Mauern zu erkennen.

Wenn das Spiel startet, beginnt es gleich in der Standard-Spielgeschwindigkeit von 50. Zwischen 10 und 100 lässt sich dieser Wert durch Drücken von Plus- und Minustaste ändern – leider gibt es keine Null-Geschwindigkeit, die man etwa zum Evaluieren des Geländes benutzen könnte. Auffällig ist, dass das Spiel beim Scrollen sehr stark ruckelt, wenn man die Geschwindigkeit reduziert. Je schneller das Spiel läuft, desto weniger ruckelt es, was mich persönlich verblüfft, zumal ich einen Rechner benutze, bei dem dieses Spiel überhaupt nicht ruckeln sollte: Er übertrifft die Mindestsystemvoraussetzungen bei Weitem.

Noch kurz ein paar Anmerkungen zum Sound im Spiel: Die Sprachausgabe ist gut gelungen, die Stimmenvielfalt groß und die Geräuschkulisse hervorragend. Auch die Musik passt brillant ins Spiel hinein – der Vorspann wartet mit gregorianischen Kirchengesängen auf, was einfach monumental wirkt. Leider kommt das Spiel selbst dann mit recht wenig Musik daher. Zwei oder drei Stücke untermalen das Spiel – immerhin kann man die dann irgendwann auch abschalten.

Das Optionsmenü mit den Grafik- und Soundeinstellungen befindet sich übrigens mitnichten im Hauptmenü, wie man meinen könnte – man muss erst ein Spiel starten und dort dann die Escape-Taste drücken, um an die Optionen zu kommen.

Fazit:

Bevor ich ein Fazit schreibe, lese ich die Rezension immer noch einmal durch. Ich war dieses mal erschrocken, weil vieles, was ich geschrieben habe, ziemlich negativ klingt. Ich muss das hier unbedingt revidieren, damit kein falscher Eindruck entsteht: „Stronghold“ ist eines der besten Aufbaustrategiespiele, die es für den Macintosh gibt. Es hat mich tagelang vollkommen in seinen Bann geschlagen und mich ganze Nächte durchzocken lassen („Ach komm schon, die eine Mission schaffst du noch…“), und das passiert mir echt selten. Musterhaft ist zum Beispiel sowohl die Kampagne als auch das Handbuch (bis auf den kleinen Ausrutscher mit der fehlenden Editor-Beschreibung). Einen Kauf empfehle ich allen, die schon „Caesar III“ oder „Die Siedler II“ gut fanden.

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