Spiele im Kino

Man ist das ja schon gewohnt – zu jedem halbwegs erfolgreichen Kinofilm gibt es über kurz oder lang ein Feuerwerk an Merchandising-Artikeln zu kaufen: den Soundtrack, das Buch zum Film, Action-Figuren in der McDonald’s Juniortüte, Aufkleber-Sammelalben, Trinkbecher mit Filmlogo, Plakate, T-Shirts und andere Devotionalien. Oft genug auch ein Computerspiel.

Es gibt buchstäblich hunderte Spiele mit Star Trek– und Star Wars-Bezug, über Wintel-PCs, Macs und alle möglichen Spielkonsolen verteilt. Es gibt Spiele zu „Men in Black„, zu „Pearl Harbor„, zu „Jurassic Park„, zu „Austin Powers“ und zu vielen, vielen anderen mehr. Die wenigsten Spiele davon sind wirklich gut. Oft haben sie so gut wie nichts mit dem Film zu tun (außer vielleicht dem allgemeinen Thema, wie etwa bei vielen Jurassic-Park-Spielen) und profitieren lediglich vom lizenzierten Logo des Films. Da nennt sich dann ein Spiel „Star Wars: Episode 1 – Racer„, doch vom eigentlichen Star Wars-Thema „Die Dunkle Bedrohung“ bleibt außer einer Szene des Films und einigen teilweise recht nebenrangigen Charakteren nichts mehr übrig. Und „Racer“ ist noch eines der besseren Film-Spiele. Manchmal inspirieren Filme auch dazu, ein Spiel zu verbessern oder zu verändern. Für „Unreal Tournament“ etwa gibt es etliche Mutators, Maps und Model aus dem Film „Die Matrix„. Der gleiche Film veranlasste auch die Macher des Shooters „Max Payne„, bestimmte Bewegungsabläufe und Super-Zeitlupen („Bullet Mode“ genannt) ins Spiel zu integrieren.

Gelegentlich finden sich auch Spiele-Umsetzungen von Büchern. Tom Clancys Roman „Operation Rainbow“ (Amazon.de-Link) wurde von seiner eigenen Firma Red Storm Entertainment zu einem erfolgreichen taktischen Shooter umgebaut und heißt dort nach dem US-Titel des Buches „Rainbow Six„. Darauf folgte dann „Rainbow Six: Rogue Spear„, „Rainbow Six: Covert Operations„, „Rainbow Six: Urban Operations„, „Rainbow Six: Eagle Watch“, sowie noch ein paar andere Pakete. Das wenigste davon hat seinen Weg auf den Mac gefunden. Und offen gestanden: Langsam reicht es auch, das Thema ist ziemlich ausgelutscht.

Der Weg von Film oder Buch zu Spiel ist also nicht weit. Alle paar Jahre allerdings versucht ein Filmstudio, den anderen Weg zu nehmen: die Verfilmung eines Videospiels. Es fing an mit der Verfilmung des Nintendo-Spiels „Super Mario Bros.„, einer hanebüchenen Story, die folgerichtig an der Kinokasse scheiterte. Es folgte mit „Streetfighter“ ein Actionspektakel, das trotz namhafter Besetzung (Jean-Claude van Damme, Kylie Minogue, Raul Julia) ein ganz erbärmliches Machwerk war. „Double Dragon“ versuchte, das Martial-Arts-Spiel auf die Leinwand umzusetzen und scheiterte. Erst „Mortal Kombat“ schaffte es nach Meinung der Spieler (und damit des Publikums), die Stimmung des Spiels ganz gut wiederzugeben, doch nichts desto trotz floppte auch dieser Film. All diese Streifen hätte man gleich für die Videothek produzieren und damit enorme Produktionskosten sparen können.

Wieso floppten all die Filme, wo doch das Spiel jeweils so erfolgreich war? Des Rätsels Lösung ist offensichtlich. Während, wie im Falle „Star Wars: Racer“, eine einzige Szenenfolge des Films ausreicht, um ein komplettes Spiel zu füllen, mit dem man sich recht lange beschäftigen kann, ist der Weg anders herum oft schwierig. Die meisten erfolgreichen Spiele kommen entweder mit einer recht mageren („Unreal„) oder sogar überhaupt keiner („Unreal Tournament„) Hintergrundgeschichte daher. Beispiel „Unreal“: unschuldiger Held fliegt als Gefangener durchs All, Raumschiff stürzt ab, böse Aliens töten alle außer unschuldigen Helden. Und da beginnt das Spiel, das vornehmlich aus Herumrennen, Knöpfe drücken und Ballern besteht. Was für ein Quatsch! Aber das Spiel macht trotzdem Spaß. Würde man es verfilmen, so bliebe dem Regisseur nichts anderes übrig, als lauter Schock- und Action-Effekte aneinanderzureihen, was den Betrachter schnell ermüdet. „Starship Troopers“ war so ein ermüdender Film. Und ein tierischer Flop.

Also muss Handlung her, und zwar richtige Handlung. Doch welche Spiele bieten eine echte Handlung, an der sich ein Drehbuchautor entlang hangeln könnte? „Deus Ex„, zum Beispiel, „Oni„, oder „Wing Commander„.

Wing Commander IV“ war das seinerzeit erfolgreichste und teuerste Spiel aller Zeiten. Die Produktion hat 40 Millionen Dollar gekostet. Es handelte sich mehr oder weniger um einen interaktiven Film, in dem Mark Hamill („Luke Skywalker“ aus Star Wars) die Rolle des Raumpiloten Colonel Christopher Blair übernahm. Außerdem spielten Stars wie John Rhys-Davies, Tom Wilson und Malcolm McDowell mit. In den Filmsequenzen gab es gelegentlich „Entweder-oder“-Entscheidungen zu treffen, und dann mussten jede Menge Kämpfe bestanden werden, um die nächste Mission betreten zu können. Mehrere Handlungsstränge liefen parallel, und man konnte gelegentlich von einem zum nächsten Strang wechseln – das Ziel blieb identisch: „Finde raus, was da mit der Zentralgewalt nicht stimmt und beende den faulen Zauber.“ Eine Handlung, die man gut verfilmen konnte – die es sogar schon war. Und dann dachte sich Chris Roberts (der Entwickler des Spiels), „Mensch, das verfilme ich mal eben fürs Kino.“ Die Filmhandlung begann dann allerdings früher, etwa mit der Handlung des ursprünglichen „Wing Commander“-Spiels. Sicher, der Film, den er drehte, war nicht wirklich schlecht – die Handlung war normales Science-Fiction-Niveau, die Action-Sequenzen solide, die Tricks guter Standard. Aber dennoch – der ganze Film blieb blass und hinter den hoch gesteckten Erwartungen (halt „Wing Commander IV“-Niveau) weit zurück. Woran lag’s? Die Besetzung bestand eben nicht aus erfahrenen Charakterdarstellern wie im Spiel, sondern aus hübschen und profillosen Jung-Darstellerinnen und -Darstellern nach Beverly-Hills-90210-Strickmuster, die es allesamt nicht schafften, die Stimmung des Spiels und das Wesen ihrer Alter egos zu transportieren. Dazu war auch noch das Drehbuch schwach: Bestimmte Informationen aus der Spiel-Reihe wurden aufgegriffen, kurz eingeflochten und wieder fallen gelassen. Gleichzeitig wurden politisch brisante Themen gestreift (Rassismus), aber gleich wieder abgelegt und nicht vertieft. Chris Roberts hätte darauf verzichten sollen, selber Regie zu führen. Er hätte das Projekt „Wing Commander-Film“ einem erfahrenen Drehbuchautoren und einem erfahrenen SciFi-Regisseur übergeben sollen – und ihnen bei der Ausführung freie Hand lassen müssen. So enttäuschte „Wing Commander“ nicht nur die eingefleischten Fans des Spiels, sondern auch den normalen SciFi-Freund, dem die Handlung oft genug spanisch vorkam.

Tomb Raider“ war der nächste Versuch eines Filmstudios, ein erfolgreiches Spiel für die Leinwand umzusetzen. Lara Croft ist eine Person, über die der durchschnittliche Spieler allerhand weiß – nicht nur die Körbchengröße. Mit Angelina Jolie verpflichtete man einen Oscar-dekorierten Star für die Titelrolle, und ihre Ähnlichkeit der Darstellerin zur Polygon-Figur von Eidos ist tatsächlich frappierend. Gute Voraussetzungen eigentlich, doch auch dieser Film versagt. Die Darsteller des Tomb Raider-Films werden dem Zuschauer nicht klar genug vorgestellt und sind nicht in der Lage, über den Film hinweg einen eigenen Charakter zu entwickeln. Besonders Angelina „Lara“ Jolie ist Gefangene des übermächtigen Vorbilds. Niemand weiß, wie Lara zu Hause ist – man kennt sie nur in olivgrünem Top und Kanonen an den Hüften. Angelinas Darbietungen (vorgeführt in schwarzem Top) lassen ahnen, dass sie selbst Lara am wenigsten kennt – so beschränkt sie sich auf ein permanent süffisantes Lächeln mit ihren Schmoll-Lippen, bevor sie ihre Kanonen zieht und irgendwelche Monster oder Mörder killt.

Die Tomb-Raider-Spiele leben von der Interaktion des Spielers mit der Umwelt, in der sich Lara bewegt. Der Spieler lässt Lara krabbeln, springen, klettern und laufen, gelegentlich schießen. Vornehmlich aber ist Lara auf der Suche nach Knöpfen und Hebeln, um Rätsel zu lösen – diese Rätsel und Knobeleien, die achtzig Prozent des Spiels ausmachen, tauchen im Film überhaupt nicht auf. Den Machern des Lara-Films ist nicht gelungen, dieses wesentliche Merkmal des Spiels in den Film zu retten. Wie das unterhaltsam, spannend und witzig zugleich geht, zeigte uns vor 20 Jahren „Indiana Jones“ – gleiches Thema, andere Darsteller. Indiana Jones funktionierte. Tomb Raider nicht. Tomb Raider ist als Spiel ein Action-Adventure, also ein Adventure mit Action-Elementen. Der Film dagegen ist zu sehr Action und zu wenig Adventure.

Der Film hätte deutlich mehr Charme haben können, wenn Lara stets nur von hinten zu sehen gewesen wäre – dieses vertraute Bild hätte Etliches wett gemacht. So aber hinterlässt der Film die Frage, wer eigentlich Zielgruppe des Films ist – eingefleischte Lara-Spieler sind enttäuscht, und Zuschauer, die die Spiele nicht kennen, fragen sich, was denn das für Personen sind, die da auf der Leinwand agieren. Dabei ist Tomb Raider der erste „Spiel-Film“, der trotz aller Mankos nicht gefloppt ist – obwohl er es eigentlich verdient hätte. Zu verdanken ist das einer riesigen Marketing-Kampagne – und traurigerweise vermutlich auch der Körbchengröße Laras.

Final Fantasy“ ist das nächste Spiel in den Kinos. Über die Handlung brauchen wir uns nicht zu unterhalten – es ist Standard-Fantasy, und darüber kann man sich trefflich streiten. Doch „Final Fantasy“ ist komplett anders als die anderen Verfilmungen, und diese Andersartigkeit macht es erfolgreich. Hier geht es nicht darum, dass das Spiel gut umgesetzt wurde oder um eine tolle Handlung – niemand wird sich diesen Film angucken, um die Handlung zu sehen. Hier geht es darum, dass Hauptdarstellerin Aki Ross 60.000 einzeln animierte Haare aufweist. Final Fantasy ist der erste komplett Computer-animierte Film, dessen Darsteller nicht comichaft aussehen, sondern wie echte Menschen. Aki Ross war schon Titelmädchen auf etlichen Magazinen – super-sexy, und doch bloß ein Polygon-Wesen. In diesen Film gehen die Leute, um Szenen zu finden, in denen die Figuren eben doch nicht echt wirken („Die bewegen sich zu sanft – das ist doch nicht echt!“) – ansonsten bewundert man einhellig, was mit heutiger Technik doch so alles möglich ist. Insofern ist „Final Fantasy“ ein Meilenstein der Filmgeschichte – aber eben nur technisch betrachtet, nicht mehr.

Demnächst will ein Studio „Max Payne“ verfilmen. Auch „Alice im Wunderland„, basierend auf dem Schocker „American McGee’s Alice„, ist bereits eingekauft und wartet auf ihren Auftritt auf der Leinwand. Ein anderes Studio hat sich die Rechte an „Duke Nukem Forever“ gesichert. Wenn sich die Macher bei diesen Spielhandlungen nichts originelles einfallen lassen, erwarten uns mal wieder drei herrliche Flops. Vielleicht erbarmt sich eines schönen Tages James Cameron und dreht eine Neuverfilmung von „Wing Commander IV: The Price of Freedom“. Ich hoffe drauf.

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