Command & Conquer: Generäle – Stunde Null: Mideast Crisis

Dies ist der erste Teil einer Serie von Reviews von „Command & Conquer: Generäle“-Mods. Wenn man des Originalspiels müde geworden ist, kann man mit den Mods (von „Modification“ – Veränderung) das Spiel noch einmal quasi neu erfinden. Die meisten „Generäle“–Mods verändern die Einheiten und Gebäude und fügen neue hinzu, zusätzlich werden neue Fähigkeiten, Upgrades und Effekte eingepasst. Manche gehen so weit, dass sie ein ganz neues Echtzeitstrategiespiel um die Engine von „Command & Conquer: Generäle“ konstruieren (das nennt sich dann „total conversion“). So oder so hat man völlig neue Möglichkeiten und jede Menge neuen Spaß – und das ganz kostenlos (Onlinegebühren für den Download vernachlässigen wir mal).

In diesem Review beschäftige ich mich mit „Mideast Crisis“, einem Total-Conversion-Mod für „Command & Conquer: Generäle – Die Stunde Null„, Originaltitel: Command & Conquer: Generals – Zero Hour.

Das Spiel

Angesichts anhaltender Spannungen in der Nahost-Region haben sich die Leute von Isotx.com ein entsprechendes Szenario für „C&C Generals Zero Hour“ ausgedacht und zusammengebaut. Die Konvertierung zu unserer Lieblingsplattform hat SuperKev von Macologist durchgeführt. Entsprechend bietet Macologist.org auch Support bei Installationsproblemen an.

Installation

Probleme, die bei der Vorversion durchaus auftraten, sollten nun mit der Version 1.5 endgültig der Vergangenheit angehören. Ich empfehle dennoch, die Preferences–Datei (com.aspyr.command.conquer.generals.zero.hour.plist) in ~User/Library/Preferences zu löschen, um einen seltenen Bug im Skirmish–Modus (Gefechtsmodus) zu umgehen.

Wer die übersichtlichen Installations-Instruktionen befolgt, hat wenige Minuten später einen upgedateten, ca. 1,9 GB großen Zero Hour-Ordner auf der Platte und kann direkt loslegen. Es ist dabei einem selbst überlassen, ob man die zu beseitigenden Original–Files zur späteren Wiederherstellung des Originalspiels in einen Backup–Ordner packt, oder vorher schlicht die komplette Zero Hour–Installation kopiert. Die Installationshinweise sollte man nicht löschen, sie können schließlich als Log dienen, um die hinzugefügten Dateien später wieder aufzufinden.

Neu bei Version 1.5 ist auch eine deutsche Lokalisierung. Die entsprechenden Dateien werden gleich mitgeliefert. Ich konnte die Lokalisierung allerdings nicht testen, da ich nur die englische Version des Spiels besitze.

Netterweise liefert MidEast Crisis auch gleich ein hübsch bebildertes PDF–Manual mit, das Vor- und Nachteile der zwei Armeen (Israel und Syrien) auflistet. Weiterhin werden die kompletten Gebäude und Einheiten, sowie die Updatemöglichkeiten inklusive entsprechender Screenshots aufgezeigt. Das gesamte Dokument ist in englischer Sprache gehalten.

Das Menü

Gleich von Beginn an merkt man, dass die Macher von MidEast Crisis den Begriff Total-Conversion-Mod sehr ernst genommen haben. Auf das EA-Intro und den gewohnten Anfangsbildschirm muss jetzt verzichtet werden. Ein nettes Detail ist dabei, dass MidEast Crisis (MeC) keine CD/DVD zum Spielstart verlangt.

Das Menü ist, von einem neuem Design abgesehen, in der gewohnten Form vorzufinden. Im Gegensatz zu den meisten anderen C&C Generals-Mods verzichtet MeC komplett auf Einzelspielermissionen. Dementsprechend stehen einem alleinigen Spieler ausschließlich Skirmish–Gefechte zur Verfügung. MidEast Crisis über GameRanger zu spielen ist mir bisher nicht gelungen, was daran liegen mag, dass MidEast als Zero Hour aufgelistet wird und dementsprechend schwer zu identifizieren ist. Die Spieloptionen sind schlicht die Gleichen wie im Originalspiel.

Die Kontrahenten

In MeC gibt es nur zwei Armeen zu spielen, die auch ohne explizite Spezialgeneräle auskommen müssen. Jedoch sind die Update- und Aufrüstmöglichkeiten so zahlreich, dass der Spielspaß mit diesen zweien eine ganze Weile anhält.

Israel hat naturgemäß die moderneren Einheiten zu bieten. Die Gebäude werden schneller gebaut, sind jedoch nicht so widerstandsfähig. Unter anderem durch die fehlende Notwendigkeit von energieliefernden Gebäuden ist Israel ideal für Rush–Attacken geeignet. Weiterhin benötigt diese Partei auch kein Supply–Depot. Die israelischen Einheiten sind teurer als die syrischen, und da sie eigens eingeflogen werden, braucht es länger, bis sie einsatzbereit sind. Die Israelis verfügen zudem über mehr Reichweitenwaffen.

Syrien bietet alte Einheiten, die häufig langsamer, dafür jedoch auch billiger sind als die Israels. Die Syrer bauen ihre gut befestigten Gebäude langsam und brauchen zum Betreiben Strom.

Einheiten

Ich würde den Rahmen sprengen, wenn ich nun hier jede Einheit aufführen würde. Ich werde daher nur die entsprechenden Klassen (Infanterie …) erörtern.

Infanterie
Gleich zu Beginn fällt auf, dass die Fähigkeit Gebäude zu erobern allen Standard–Infanterieeinheiten von Beginn an „umsonst“ mitgegeben wird. Neu sind die MG–Infanteristen auf israelischer Seite, die auch gegen Fahrzeuge einen guten Schaden machen. Den Stingereinheiten hat man zwei unterschiedliche Munitionstypen an die Hand gegeben, damit sie auch gegen Fußtruppen anständigen Schaden anrichten können. Lustig ist die News-Crew. Sie begleitet den Spieler bei den Einsätzen und bessert die Kriegskasse auf. Sobald gegnerische Einheiten auftauchen, kann man mit ihnen Extrakasse machen, in dem man sie direkte Fotos schießen lässt.

Auf der syrischen Seite sind die neuen Flammenwerfer sehr nützlich. Der Ingenieur kann Tarnnetze ins Gelände bauen, unter den man seine Einheiten verstecken kann. Wichtiger sind, meiner Meinung nach, seine Fähigkeiten Minenfelder zu legen und Gebäude zu reparieren. So kann man den Häuserkampf gewinnbringend ausdehnen, ohne wertvolle Bulldozer zu verbraten. Auch die Syrer haben zivile Einheiten zum Steigern des Einkommens.

Beide Parteien haben einen Helden, der je nach Partei und Aufrüstungsgrad Sprengsätze und -fallen platzieren, sowie Luftangriffe und Raketenbeschuss beordern kann. Spezielle Updates erweitern seine Möglichkeiten.

Fahrzeuge
Nett sind die mobilen Supplytrucks der Israelis, sie ermöglichen günstig auch weiter entfernte und weniger gesicherte Ressourcen anzugraben, ohne ein hohes finanzielles Risiko einzugehen. Ansonsten gibt es diverse Panzer bzw. gepanzerte Fahrzeuge, die je nach Typ mit einen Reparaturingenieur, Raketenwerfern oder einer geschützen Newscrew ausgerüstet werden können.

Neu ist, dass ein Amphibienfahrzeug mit von der Partie ist. Das ist anscheinend eine Möglichkeit, die von den Generals-Machern vorgesehen war, aber nie in einen konkreten Fahrzeugtyp verwirklicht wurde.

Eine weitere Neuerung besteht in den mobilen Superwaffen, das heißt, dass man seinen Scud–Launcher bzw. Nuclear–Launcher in der Gegend herumfahren kann. Die Superwaffen–Lafetten sind dabei getarnt unterwegs.

Luftwaffe
Diverse Jäger und Helikopter stehen den Parteien zur Verfügung. Wie im echten Leben ist die Auswahl auf der israelischen Seite üppiger und moderner. Jedoch sind die kämpfenden Einheiten zu Beginn mit je einem Jet und einem Kampfhubschrauber relativ ausgeglichen. Natürlich gibt es auch hier diverse Upgrademöglichkeiten. Eine schöne Idee finde ich den kreisenden AWACS-Flieger über der israelischen Heimatbasis, den man zukaufen kann.

Gebäude
Verglichen mit dem Hauptspiel haben sich die Funktionen der Gebäude wenig geändert. Natürlich gibt es nach wie vor Kasernen und andere Einheiten-produzierende Gebäude. Bei den Abwehrgebäuden hat man sich schließlich ein paar Innovationen ausgedacht. So sind Minenfelder, Wachtürme und eingegrabene Panzer als Verteidigungsstellungen konstruierbar.

Aufrüsten und Generalsfähigkeiten

Hier kommt es zu den eigentlichen Highlights des Mods. Beginnen will ich mit den Generalsfähigkeiten, sprich diejenigen, die man durch seine Beförderungen freischalten kann. Zur Auswahl stehen natürlich die üblichen Aufklärungsupdates und Spezialfahrzeugfreischaltungen. Auch Finanzhilfen lassen sich abwerfen, sowie Fallschirmjäger platzieren. Weiterhin können dem jeweiligen Helden neue Fähigkeiten zugewiesen werden. Bei den Bombardements gibt es eine schöne Auswahl an effektvollen Napalm bzw. HE–Angriffen, sowie dem üblichen Bomben- und Artilleriebeschuss. Neben weiteren Fernangriffsarten gibt es ab Level 3 die Möglichkeit, „Special Technology“ freizuschalten. Das bedeutet, dass man nun in einem entsprechenden Updategebäude eines der Spezialupgrades entwickeln kann. Diese Spezialupgrades ersetzen sozusagen die eigentlichen Generäle (Wie z. B. den US-Luftwaffengeneral, den man aus Zero Hour kennt), denn sie ersetzten oder ergänzen gleich mehrere Einheitentypen in den verschiedenen Waffengattungen und verteuern bzw. verbilligen bestimmte Waffengattungen gleichzeitig.

Zum Beispiel ermöglicht das Spezialupgrade „Iranische Verstärkung“ (Iranian Reforcements) der Syrer einem plötzlich MIG–Kampfflugzeuge und F-14–Jets sowie eine verbesserte Artillerielafette zu bauen, gleichzeitig werden alle Flieger 20% billiger und alle Fahrzeuge 20% teurer. Es entspricht also quasi einem Luftwaffengeneral.

Mit dem Wählen der „Special Technology“ bekommt das Spiel einen echten Schub. Danach hat man eine sehr viel bessere Auswahl an sehr viel besseren Einheiten und wird durch die Finanzrestriktionen auch zu einer bestimmten Taktik angehalten.

Performance und KI

Der Mod ist tatsächlich noch performancehungriger als das Originalspiel. Auf dem Testrechner (iMac G5, 2.1 Ghz, 1.5GB RAM, ATI X800 XT) läuft MeC die meiste Zeit soweit flüssig. Sofern das Spiel jedoch fortgeschritten ist, kann man sich schon auf die eine oder andere Zwangspause gefasst machen. Sobald mehr als zwei Computerspieler ins Gefecht ziehen, wurde das Spiel auf der höchsten Einstellung quasi unspielbar. Auch andere kleinere Bugs fallen bei der Ki auf, die aber nicht groß ins Gewicht fallen.

Leider konnte ich die Performance im Netzwerkgefecht mangels Partner nicht testen. Ich vermute aber mal, dass sie besser ist, da sie beobachtbar mit der Menge der vom Rechner zu steuernden EInheiten fällt.

Die KI ist zwar performanceraubend, aber auch recht stark. Der Computer kann allerdings die Syrer gar nicht spielen – hier gibt der Computergegner schlicht keine kämpfenden Einheiten raus.
Als Israeli baut er sich sehr schnell auf und es ist schwer, die nicht abreißen wollende Armada aufzuhalten. Das lässt sich leicht damit erklären, dass die Computerspieler auf „hard“ direkt mit einer Million Dollar anfangen.

Die Replayfunktion funktioniert übrigens einwandfrei.

Grafik, Sound, Effekte

Die Grafik ist richtig gut. Sie kann durchaus mit anderen Top-Mods mithalten, und das bestätigen auch andere MeC-Reviews von anderen Magazinen. Ich fand besonders die Icons der Einheiten, Upgrades und Erweiterungen sehr gelungen und ausgesprochen passend. Auch die Einheiten selber sind präzise modelliert, und es macht Spaß, Ihnen bei der Arbeit zuzusehen. Selbst im Zoom sind sie detailgetreu widergegeben.

Die Sounds tragen sehr schön zur Atmosphäre bei. Besonders die Sprecher wirken sehr authentisch. Netterweise hat man auch bei den Sounds ein paar Alternativen bereitgestellt, bei denen im Originalspiel ständig dasselbe zu hören ist. Alles in allem sind der Sound und die Soundeffekte als gelungen zu bezeichnen.

Sehr viel Mühe hat man sich mit den Effekten gegeben. So sind die diversen Explosionsarten sehr knallig animiert und auch Schüsse und das „Schadennehmen“ sind durchaus passend umgesetzt.

Gameplay

Neben den gewöhnlichen Maps, die Zero Hour beiliegen oder aus dem Netz runtergezogen wurden, liefert MeC auch eigene Maps mit. Während die eigenen Karten beim alleinigen Spielen vorher angetestet werden sollten, ob die AI mit Ihnen klarkommt, sind die MeC–Maps ohne Probleme gleich spielbar. Auf Ihnen gibt es neue Typen von Tech-Buildings, wie die Ölraffinerie, die regelmäßig haufenweise Bares aufs Kriegskonto spült und dabei auch noch unzerstörbar ist. Auch hatte ich den Eindruck, dass die AI auf ihnen stärker ist als auf nicht-MeC-Maps.

Es empfiehlt sich, Karten zu wählen, die eine großen Arena um das Hauptgebäude liefern, da alle Gebäude beider Opponenten viel Platz beanspruchen. Dafür können sehr viele Gebäude auch Einheiten zu deren Verteidigung aufnehmen.

Vor allem die syrischen Panzer haben zuweilen Manöverprobleme bei Gassen und engen Häuserschluchten, da sie doch recht sperrig sind. Ich fand das durchaus realitätsgetreu, auch wenn es ein paar Mal genervt hat, dass die Einheiten so nicht dahingehen wollten, wie man das befohlen hatte. Abgesehen davon sind die syrischen Einheiten spürbar langsamer als die israelischen, was auch zuweilen etwas stört.

Weiterhin sind mir ab und zu Clippingfehler aufgefallen, dass heißt, eine Figur stand gar nicht da, wo ich sie angeklickt hatte und konnte dementsprechend auch nicht das machen, was ich von ihr wollte.

Auf die Atmosphäre wurde sehr geachtet. So sind der schäbige Zustand der Gebäude und die schwer verständlichen Feedbacks der Syrer schon gut gemischt mit dem arabischen Soundtrack im Hintergrund. Alle ist etwas dunkel, rostig und schmutzig gehalten und dazu passen auch die historisch anmutenden Einheiten.

Auch die jüdischen Gesänge im Hintergrund sind beim Bewegen der typischen Jagdpanzerarmada sehr passend. Insgesamt wurden alle Spielelemente gut kombiniert und bringen die richtige Stimmung rüber.

Fazit:

Mideast Crisis ist eine tolle Mod für Zero Hour. Die gesamte Mod ist sehr gut umgesetzt – Grafik, Effekte, Sound sind klasse. Schade nur, dass es weder Einzelspielermissionen gibt, noch dass die Syrer als Gegner im Gefechts-Modus funktionieren. Auch die Performance könnte besser sein. Sie erwirkt die höchsten Abzüge beim Spielspaß. Dennoch ist MeC mit Sicherheit einen Download wert.

Verfügbarkeit

Zu haben ist das für die Mod benötigte Spiel samt Erweiterung im macinplay-Shop.
Die Mod selber gibt es bei Isotx.com.

Bilder (klicken für mehr)

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