Die Sims: Lebensgeschichten

Manchmal, wenn der ausgehungerte Medienjunkie auf der Suche nach neuem Stoff durch die neonröhrenbeleuchteten Regalgänge eines Elektrodiscounters streift, gibt es sie: die Momente, in denen er die Verpackung eines Datenträgers – sei es ein Film, eine Musik-CD oder ein Computerspiel – in der Hand hält und wahlweise verwundert die Stirn runzelt, mit der Hand vor den Kopf schlägt oder laut loslacht. So geschehen zum Beispiel bei »Die Sims: Lebensgeschichten«. Der ausgehungerte Medienjunkie war in dem Fall ich, und ich frage mich seitdem: »Was mag wohl passiert sein, das Electronic Arts zum Release dieses Produkts bewegen konnte?« Wurden die Verantwortlichen vielleicht von spontanen Anflügen einer extremen Ausprägung profitgeiler Raffgier befallen? Aber nein, unsere Freunde bei Electronic Arts sind die letzten, denen so etwas widerfahren könnte! Als positiv denkender Menschenfreund wische ich diesen Gedanken hinfort und lege mir eine nette Geschichte zurecht, die ungefähr so geht:

Es war einmal, vor gar nicht allzu langer Zeit…

Papa ist ein guter Mann. Papa ackert hart, das ganze Jahr, manchmal sogar am Wochenende, und ist deswegen kaum zu Hause. Eigentlich weiß das Töchterlein kaum noch, wie Papa aussieht. Papa hat deswegen ein verdammt schlechtes Gewissen. Als ein weiteres Mal Weihnachten naht, sieht er seine Chance gekommen, alles wieder gut zu machen. Das perfekte Weihnachtsgeschenk muss her. Und da lässt sich Papa nicht lumpen – schließlich ist er im Vorstand bei Electronic Arts und kann es sich leisten. Deswegen kauft er dem Töchterchen nicht nur einen teuren MP3-Player, sondern auch gleich den tragbaren Rechner mit dazu. Und außerdem – als Sahnehäubchen sozusagen – gibt er noch dieses Spiel aus seinem Haus dazu. Er selbst hat es noch nie gespielt, aber die Marktforschung hat ergeben, dass es zur Zeit der letzte Schrei sein soll. »Die Sims 2« (>> Review) heißt es.

Die Freude unterm Weihnachtsbaum ist zunächst auch sehr groß. Geschenkpapier wird zerrissen, der MP3-Player wird bestaunt, der Rechner gebootet und das Spiel installiert. Und dann… dann stellt Tochter fest, dass das Spiel nur ruckelig läuft. Doch damit nicht genug! Am nächsten Morgen sagt sie, dass sie irgendwie gar nicht versteht, worum es in diesem Spiel eigentlich geht, was sie da überhaupt machen soll, dass ihr die Ruckelei tierisch auf den Keks geht, das Spiel mit dem Laptop alleine kaum zu bedienen sei und dass sie das Spiel deswegen doof findet. Fünf dicke Watschen für Papa am frühen Morgen. So ein Scheiß aber auch.

Weihnachten ist versaut. Die Enttäuschung über die verpasste Chance, der Tochter das perfekte Geschenk zu kredenzen, schlägt schon bald in Wut um. Wut auf die Entwickler, die unter ihm arbeiten und Spiele entwickeln, die ›kein Mensch versteht‹ und die auf ›keinem Rechner anständig laufen‹. Noch zwischen den Jahren stürmt er in die Büros der entsprechenden Verantwortlichen, staucht sie zusammen und ordert dann eine Krisensitzung des Vorstands an. Im Meeting kommt man zum Konsens, dass diese Sims-Spiele irgendwie nicht alle gewünschten Zielgruppen ansprechen. Da man von der Marke »Die Sims« jedoch nach wie vor überzeugt ist, beschließt man den Launch einer weiteren Sims-Produktreihe, die dem geschätzten cerebralen Niveau der angepeilten Kundschaft eher entspricht.

Das Protokoll des Meetings liest sich ungefähr so:

  • Das neue Produkt soll auch auf tragbaren Computern problemlos spielbar sein.
  • Die Systemanforderungen sind auf das Niveau der neuen Targetplattform anzupassen.
  • Das neue Produkt muss sich durch ein klares Spielziel auszeichnen und transparentere, eindeutig erfassbare Inhalte bieten.
  • Da Sims-Spieler kommunikative Menschen sind, müssen Kommunikationsapplikationen wie Instant-Messenger oder E-Mail-Clients auch bei Betrieb des Spiel benutzbar bleiben.
  • Das neue Produkt muss dennoch unverkennbar wie »Die Sims 2« aussehen und klingen.

Wir müssen den Gürtel enger schnallen!

Die Entwickler sind über die Nachricht, ein weiteres Sims-2-Produkt produzieren zu müssen, natürlich absolut begeistert. In ekstatischer, freudiger Erregung schlagen sie so lange mit dem Kopf vor die Wand, bis ihr heller Geist betäubt ist und der Schädel dumpf brummt. Der Wahnsinn hat Methode: So fällt erstens die Monotonität der Arbeit nicht mehr auf, die unmittelbar danach beginnt. Und zweitens hilft ein betäubtes Hirn dabei, den Frust zu verschmerzen. Den Frust darüber, dass nun weite Teile dessen, was die Entwickler zuvor liebevoll an Ideen in »Die Sims 2« gepumpt hatten, wieder aus dem Programmcode entfernt werden darf.

Auf der Suche dessen, was dem Original-Spiel zu eher unnötiger Komplexität verhalf, fallen den Entwicklern zuerst die Ängste der Sims ins Auge – diese werden ersatzlos gestrichen. Ein Sim hat fortan keine Angst mehr, und geht völlig frei von jeglichen Neurosen durchs Leben. Das nächste Opfer des Rotstifts werden die großen Nachbarschaften. In »Die Sims: Lebensgeschichten« gibt es nur noch eine Nachbarschaft: Buchenweiler. Diese ist um ein vielfaches kleiner als die Nachbarschaften des Original-Spiels. Außerdem eliminieren die Entwickler den »Bodyshop«, das dem Originalspiel beiliegende Werkzeug zum Erstellen und Bearbeiten eigener Sims.

Als nächstes werden die sozialen Geflechte untersucht. Da Buchenweiler schon recht winzig ist, wird sozusagen automatisch gewährleistet, dass die virtuellen sozialen Netzwerke nicht zu groß werden. Zusätzlich wird die maximale Anzahl der Familienmitglieder auf vier beschränkt.

Erhalten bleibt das, dem Originalspiel erst durch das Addon »Nightlife« (>> Review) hinzugefügte, Flirt-System. Das Verbandeln von zwei Sims bleibt daher sehr einfach – wie gehabt.

In »Die Sims: Lebensgeschichten« starten neue Familien mit 40.000 Simeloneons Kapital ins Leben und können sich so vom Anfang an größere und besser ausgestattete Häuser leisten. Das aus dem Originalspiel bekannte, mühsame Ersparen und Erarbeiten von kleinen Erfolgen wird damit entschärft.

Damit der kommunikative Spieler auch beim Zocken chatten kann, entschließen sich die Entwickler, das Game ausnahmslos im Fenster laufen zu lassen. Sie lassen dem Spieler die Wahl, ob das Game beim Wechseln in ein anderes Programm im Hintergrund weiterlaufen oder gestoppt werden soll. Auf Wunsch lässt sich im Fenster der aktuelle Ladezustand der Laptop-Batterie einblenden. Abgesehen vom Fenstermodus beschließen die Entwickler, keine Änderungen am Look & Feel vorzunehmen. »Die Sims: Lebensgeschichten« bleibt dreidimensional. Es kommt mit aus »Die Sims 2« bekannten Tapeten, Möbeln und Klamotten daher – wenngleich in einem etwas eingeschränkterem Sortiment. Ähnliches gilt auf der akustischen Seite: Die Stimmen der Sims, die Musikstücke und die Soundeffekte bleiben dieselben.

Um sämtlichen Problemen, Verwirrungen, Überforderungen und Komplikationen vorzubeugen, machen die Entwickler »Die Sims: Lebensgeschichten« inkompatibel zu allen bisher erschienenen Erweiterungspacks und deklarieren es als komplett eigenständiges Produkt. Um dennoch einen Anflug von Erweiterbarkeit zu erhalten, gibt es im Spiel die Möglichkeit, neue Inhalte von einer EA-Seite zu laden.

Damit das Spiel auch auf einem Laptop ohne angeschlossene Maus einigermaßen spielbar bleibt, gibt es eine ganze Reihe neuer Tastaturshortcuts. Über die lassen sich nun bestimmte Aktionen auslösen. Zum Beispiel kann durch die Tastatur ein Telefongespräch gestartet oder der Sim zur Toilette und ins Bett geschickt werden. Des Weiteren gibt es nun ein Hilfemenü, das alle Tastaturkürzel des Spiels auflistet, für den Fall, dass man gerade seine Anleitung nicht vorliegen hat. Doch merke: »Laptopfreundlich« ist nicht gleichzusetzen mit »ressourcenschonend«. 3D bleibt halt 3D, daran können auch die besten Entwickler nichts ändern. Wie schon beim Spielen des Originalspiels brüllt der Lüfter meines Powerbooks auch bei der Verwendung von »Die Sims: Lebensgeschichten«, und ohne eine Verbindung zum Stromnetz ist der Spielspaß nur von kurzer Dauer.

Für die Reinheit, für die Klarheit

Im Wesentlichen wären damit eigentlich alle Punkte des Protokolls erfüllt, doch leider ist Papa das Ganze noch immer zu kompliziert und undurchsichtig. Ihm fehlt das klare Spielziel. Da den Entwicklern mittlerweile alles egal ist – sie glauben, das Spiel und seine eigentliche Idee sowieso schon ruiniert zu haben – schlagen sie mit ihrem Kopf ein weiteres Mal vor die Wand und spendieren dem Game neben dem so genannten Freispielmodus zwei namenstiftende Lebensgeschichten. In diesen nimmt sich der Spieler eines Sims an und bemüht sich, mit ihm zusammen von den Entwicklern vorgegebene Ziele zu erreichen. Das ganze Konstrukt ist bewusst an klassische Videospielkonzepte angelehnt: Es gibt Level (hier: Tage) in denen bestimmte Gegner (hier: Lebensziele) zu besiegen (hier: zu erreichen) sind. Sämtliche Möglichkeiten, auch mal links und rechts des vorgegebenen Weges nach Erfolg zu schnüffeln, werden von den Entwicklern gekappt. Ist das Tagesziel zum Beispiel, dem hübschen Nachbarn von nebenan ein Küsschen zu verpassen, ist es nicht möglich, das Gleiche mit anderen Sims zu versuchen. Ebenso ist es nicht möglich, das Spielchen mit dem Nachbarn weiter zu treiben, wenn dies zu diesem Zeitpunkt nicht von den Entwicklern vorgegeben wurde. Am Ende eines Tages gibt’s dann eine Zusammenfassung in naiv angehauchter Tagebuchform, und wenn der Spieler alle Gegner eines Levels besiegen (hier: Ziele eines Tages erreichen) konnte, gibt es zur Belohnung Bonuspunkte (hier: einen besonderen Gegenstand) für unseren Sim.

Voilà: Fertig ist das Komplettpaket! Ein kastriertes »Die Sims 2«, das um zwei ›faszinierende‹ Lebensgeschichten bereichert wurde und zum Vollpreis verkauft wird. Die Tochter freut sich. Papa ist glücklich, weil sich seine Tochter freut – und außerdem EAs Kassen erneut klingeln. Die Entwickler sind froh, weil sie ihren Job behalten und endlich wieder klar denken dürfen. Was für ein Happy End! Oder etwa nicht?

Fazit:

Realitycheck. Es ist egal, wie sehr ich mich bemühe, positive Aspekte in diesem Spiel zu finden. Es ist auch egal, wie sehr ich berücksichtige, dass ich inzwischen schon zu den erfahreneren Sims-2-Spielern gehöre. Meine dem Spiel entgegen gebrachte Grundhaltung wird immer wieder von einem Gedanken überschattet: »Was für eine unglaubliche Abzocke!«. Ich lasse mir alle Erweiterungspakete für das Originalspiel gefallen, und kaufe mir sogar Möbel- und Klamottensets auf CD, aber dies geht zu weit. »Die Sims: Lebensgeschichten« ist gepantschter, alter Wein in neuen Schläuchen. Kennt man »Die Sims 2«, hat Lebensgeschichten den Charme einer umfangreicheren Demo mit ausführlichem Tutorial. Die durch und durch vorgeplanten Lebensgeschichten durchzuspielen ist fad, und der Freispielmodus lässt mich nur daran denken, wie großartig und facettenreich das Originalspiel eigentlich ist. »Die Sims 2: Lebensgeschichten« ist höchstens für absolute Einsteiger, Gelegenheitsspieler oder für Besitzer eines Mac minis oder MacBooks interessant. Aber ob die bereit sind, über 40 Euro für dieses Spiel zu bezahlen, ist fraglich.

Christian Schramm

Verfügbarkeit

Zu haben ist das Produkt im macinplay-Shop.
Wer lieber richtigen Spaß an den Sims haben will, findet alles Glück der Welt ebenfalls im macinplay-Shop.

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