Roller Coaster Tycoon 3

Ich sitze auf meinem knarzenden, sich langsam in seine Einzelteile auflösenden Ikea-Bürostuhl und blicke über die staubige Tastatur meines alten PowerMac auf das Bild des mittlerweile auch etwas betagten Monitors. Mein Nachbar hat seine Anlage bis zum Anschlag aufgedreht, hippe Beats wummern durch die Wand und bringen den Inhalt meines Regals zum vibrieren. Vor meiner Haustür fährt die S-Bahn mit lautem Grollen in den Bahnhof ein. Draußen ist es grau. Ich frage mich, ob es überhaupt noch hell wird. Es regnet, und es ist kalt. Man würde keinen Hund vor die Tür jagen wollen. Also bleibe ich drinnen. Ich bleibe drinnen, und starte iPhoto. Blättere durch Bilder der letzten, mit Freunden unternommenen Ausflüge. Eigentlich sind wir keine Freizeitparkjunkies. Dennoch hatten wir letztes Jahr verblüffend viele dieser Parks besucht. Melancholische Erinnerungen werden geweckt. Ich blicke noch einmal aus dem Fenster und mache schließlich den Doppelklick auf das Icon eines vor kurzem installierten Spiels. »Roller Coaster Tycoon 3« will den Freizeitpark zu mir nach Hause bringen. Ich will mich in den Freizeitpark bringen. Kann es sein, dass wir zwei, das Spiel und ich, gut zusammen passen?

»Roller Coaster Tycoon 3« ist, wie unschwer zu erkennen, der dritte Teil in einer Reihe von Freizeitparksimulationen. Als Nachfolger des Vorgängers versucht es natürlich, alles besser zu machen. Besser als der Vorgänger, der seinerseits bereits versuchte, alles besser als sein Vorgänger zu machen. »Roller Coaster Tycoon 3« ist deswegen groß, sehr groß. Und komplex. Das Spiel ist Freizeitparksimulation, Achterbahnbaukasten und Wirtschaftsmanagementsoftware in einem. Das Tolle ist, dass ich als Spieler nicht ebenso vielseitig interessiert sein muss, um Spaß an dem Game zu haben. Interessiert mich der Wirtschaftsteil nicht, kann ich den Finanzk(r)ampf gänzlich dem Computer überlassen und mich stattdessen auf den Bau neuer Achterbahnen und die Gestaltung und Ausweitung meines Parks konzentrieren. Alleine dafür bin ich dem Spiel schon sehr dankbar. Doch immer schön der Reihe nach.

Die Installation ist vorbildlich simpel: Es genügt, den Spielordner von der DVD auf die Festplatte zu kopieren. Beim ersten Start legt das Spiel dann einen weiteren Ordner für Spielstände an. Die Installation ist in wenigen Minuten erledigt, und dann darf gespielt werden.

Am Anfang steht das Hauptmenü

Das Spiel beginnt unspektakulär – es gibt keinen Introfilm, nur die Herstellerlogos und der Titelschriftzug werden für kurze Zeit eingeblendet. Nach kurzer Zeit befinde ich mich im Hauptmenü und kann mich von dort weiter in Untermenüs verlieren. Das Spiel stellt sich automatisch auf die für meinen Rechner optimale Konfiguration ein – das bedeutet für mich: Kein EyeCandy. So ganz will ich mich damit aber nicht abfinden – immerhin liegt mein Rechner über der auf der Verpackung abgedruckten empfohlenen Konfiguration! Ich klicke mich also bis ins Grafikmenü vor und schiebe einige Regler ein wenig nach rechts, steigere somit die Qualität des jeweiligen Darstellungspunktes. Später werde ich diese Einstellungen revidieren – doch dazu mehr im weiteren Verlauf dieses Textes.

Zunächst spiele ich die Tutorials durch. Das Handbuch ist zwar – für ein einsprachiges Handbuch – ungewöhnlich dick und tatsächlich recht informativ, aber ich schätze die Möglichkeit, das Spiel durch ›Learning by doing‹ kennenzulernen. Nachdem ich das Tutorial absolviert habe, darf ich mich entscheiden, ob ich eine der Herausforderungen im Karrieremodus bewältigen oder mich erstmal im Sandkastenmodus austoben möchte. Der Karrieremodus bietet drei Schwierigkeitsgrade – alle 18 Szenarios können in allen Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Zu Beginn des Spiels ist lediglich ein Drittel aller Features des Spiels für mich zugänglich, erst durch das Meistern der Szenarios werden nach und nach alle Features des Spiel verfügbar gemacht.

Als Neuling entscheide ich mich für den Sandkastenmodus. Hier darf ich mich, völlig unabhängig von finanziellen Zwängen und Einschränkungen, auf einem Grundstück austoben. Da ich noch keine Aufgaben im Karrieremodus gemeistert habe, sind zwar noch nicht alle Fahrgeschäfte und Attraktionen freigeschaltet, aber das tut dem Vergnügen keinen Abbruch – das Spiel ist auch so schon umfangreich genug. Außerdem kann ich mir aus einem, auf der Webseite zum Spiel angebotenem, Fundus zusätzliche Fahrgeschäfte, Gebäude und Szenarios auf die Festplatte laden. Das geht auch umgekehrt, denn ich kann den Park völlig nach eigenem Ermessen gestalten, darf Berge, Täler und Seen anlegen. Auch die Art des Untergrunds darf ich frei wählen – von saftig grüner Wiese bis Felsboden ist alles dabei. Die einzige Vorgabe ist der Eingang des Parks, dessen Position ich nicht frei bestimmen darf. Bin ich mit meinen Kreationen fertig und von ihnen so begeistert, dass ich sie dem Rest der Welt nicht vorenthalten möchte, kann ich sie auf die Server hochladen lassen, wo sie dann anderen Spielern zum Download zur Verfügung stehen.

Sandburgen und Luftschlösser

Nachdem ich ein paar Wege angelegt und Bäume gepflanzt habe und mir grundsätzliche Gedanken über den Aufbau des Parks gemacht habe, möchte ich die ersten Fahrgeschäfte platzieren. Den Kern des vom Spiel angebotenen, vorgefertigten Sortiments bilden natürlich die Achterbahnen. Ich kann entweder diese Bahnen in den Park setzen oder selbst Bahnen im Park entwerfen. Alle vorgefertigten Achterbahnen sind auf flaches Gelände ausgelegt. Möchte ich jedoch eine Bahn speziell auf ein besonderes, hügeliges Gebiet zuschneidern, muss ich sie komplett selbst zusammen basteln. Das Aufbauen einer eigenen Bahn ist ziemlich simpel, und deswegen auch recht einfach zu begreifen – erstaunlicherweise hat das auf die Vielfalt der Gestaltungsmöglichkeiten kaum negativen Einfluss. Jede momentan denkbare Form der Achterbahn findet sich im Spiel wieder: Die klassische Holzachterbahn ist ebenso im Sortiment vorhanden wie hängende oder 360°-Varianten. Habe ich grad keinen Bock auf die Integration einer Bahn in einen Park, kann ich mit dem Bahndesigner meinen Rollercoaster in einer externen Umgebung entwerfen und dann in den Bahnkatalog einstellen, so dass ich in jedem Szenario Zugriff darauf habe. Gleiches gilt auch für die Szenarios selbst sowie für Gebäude. Meiner Kreativität sind also fast keine Grenzen gesetzt. Tatsächlich ist das Bauen einer Achterbahn so umfangreich, dass für den gewissenhaften Bau eines einzelnen Coasters mehrere Stunden Spielzeit daraufgehen können – alleine dieser Teil des Spiels hätte auch als Einzelprodukt verkauft werden können.

Beim Bau einer Bahn erscheint am unteren Bildschrimrand eine Art Baukasten, aus dem ich mir die Elemente suchen kann, die ich gerade bauen möchte. Klicke ich ein Element einmal an, erscheint in der Landschaft eine Vorschau, so dass ich erkennen kann, wie das Element platziert wird. Erscheint das Objekt rot, kann es an der jeweiligen Stelle nicht gebaut werden, erscheint es blau, ist alles bestens. Bin ich dennoch nicht zufrieden, darf ich vor dem endgültigen Bau des Elements seine Positionierung, Form, Neigung etc. ändern. Bin ich dann zufrieden, reicht ein weiterer Klick auf das Element im Baukasten, um es endlich zu errichten – beim Bau einer neuen, eigenen Achterbahn zahlt man für jedes einzelne Element einen separaten Betrag. Es ist kein Problem, bereits gebaute Objekte wieder aus der Landschaft zu entfernen – hierzu reicht meist ein simpler Rechtsklick auf das jeweilige Objekt, alternativ kann auch das ›Löschen‹-Werkzeug aus der Werkzeugpalette benutzt werden. Fairerweise wird das für den Bau gezahlte Geld wieder zurück gezahlt und ist damit nicht verloren. Verhaspele ich mich beim Bau der Bahn so dermaßen, dass ich nicht mehr weiss, wie der Kreislauf zu schließen ist, kann ich als letzten Ausweg auch den Computer damit beauftragen, die Bahn für mich zu Ende zu bauen. Bevor die Bahn für die Besucher freigegeben werden kann, empfiehlt sich eine längere Testphase, in der die zu erwartenden Belastungen ermittelt werden. Die Ergebnisse geben Aufschluss über den Wirkungsgrad der Bahn – fallen einige Werte zu extrem oder zu niedrig aus, empfiehlt es sich, die Bahn zu überarbeiten.

Absolute Anfänger wie ich werden jedoch zunächst eine der bereits vorgefertigten Bahnen platzieren wollen. Die können aus einem Katalog ausgesucht werden. Habe ich mich für ein Modell entschieden, muss ich meine Auswahl bestätigen – im Anschluss wird die Bahn halbtransparent in die Landschaft platziert. Ich kann sie noch verschieben und in 90°-Schritten drehen. Auch gilt wieder: erscheint die Bahn blau, kann ich sie an entsprechender Stelle bauen, erscheint sie rot, muss ich die Position verändern. Ein Klick an gewünschter Stelle reicht am Anfang meistens aus, um die Bahn schließlich zu bauen. Erst nachdem dies geschehen ist, wird der im Katalog genannte Betrag von meinem Konto abgebucht. Jetzt müssen noch Eingang und Ausgang platziert sowie die Wartebereiche und Fußwege angelegt werden. Und dann kann es im Prinzip schon losgehen.

Ein guter Freizeitpark besteht jedoch nicht nur aus Achterbahnen. Deswegen bringt »Roller Coaster Tycoon 3« eine erschlagende Auswahl anderer Fahrgeschäfte mit. Diese Attraktionen liegen häufig in verschiedenen thematischen Variationen vor. Zum Beispiel gibt es neben Standardfahrgeschäften auch welche im Wildwest-, Science Fiction- oder Grusel-Stil. Diese sind wiederum aufgeteilt in rasantere Attraktionen wie Falltürme und Karussels sowie kinderfreundliche Attraktionen – gemächliche Wasser- und Themenbahnen zum Beispiel. Damit die Gäste meines Parks die später doch erheblichen Distanzen im Park nicht zu Fuß zurück legen müssen, kann ich außerdem eine Transportbahn bauen. Auch hier habe ich die Auswahl: Es gibt hängende, auf Schienen fahrende oder eingleisige Varianten. Gerade beim Bau einer solchen Transportbahn zeigt sich, wie überlegt das Parklayout angelegt wurde. Echte Profis planen die Bahn von Anfang an in ihren Park ein, so dass bei ihrem Bau keine Fahrgeschäfte aus dem Weg geräumt werden müssen – Anfänger dürfen meist die ein oder andere Bahn abreissen und an anderer Stelle neu aufbauen.

Der Kunde ist König

Damit die Gäste keinen Hunger oder Durst leiden müssen, baue ich einige Fressbuden und Trinkhallen. Sporadisch aufgestellte Toilettenhäuschen, Geldautomaten, Informationsstände und Erste Hilfe-Stellen erhöhen das Wohlbefinden der Parkgäste. Souvenierläden versorgen die Besucher mit dem üblichen Freizeitparkkitsch. Auch Fressbuden, Trinkhallen und Souvenierläden liegen in verschiedenen thematischen Variationen vor. Um den Gästen ein besonders unvergessliches Parkerlebnis zu bieten, kann ich Feuerwerke planen und gestalten. Mit Hilfe des Mixmasters kann ich das Feuerwerk sogar nach Musikstücken choreographieren.

Besucher machen Dreck und Dreck sorgt für ein schlechtes Image. Da muss ich gegenhalten und stelle deswegen Reinigungspersonal ein. Für die nötige Sicherheit sorgt Aufsichtspersonal, für die Wartung und Pflege der Fahrgeschäfte sind Mechaniker zuständig. Um die Gäste bei guter Laune zu halten, kann ich außerdem Entertainer einstellen – das sind die, die in fetten Kostümen durch den Park rennen und Kinder belustigen.

Erfolg und Scheitern

Auch wenn ich im Sandkasten vor der harten Geschäftswelt weitestgehend verschont bleibe, kann ich hier schon einmal austesten, inwiefern sich die Preisgestaltung der Fahrattraktionen, sonstigen Geschäfte und des Parks an sich auf den Besucherandrang auswirkt. Spätestens, wenn ich mich in den Karrieremodus begebe, wird von genau diesen Preisen mein Erfolg als Parkmanager abhängen: Ist mein Park zwar gut besucht aber zu billig, schreibe ich trotz vieler Besucher rote Zahlen, da ich laufende Kosten und Forschungsetats – erst durch Forschung werden neue Fahrattraktionen verfügbar – nicht finanzieren kann. Ist mein Park zu teuer, bleiben die Besucher aus. Es gilt, die Preise an der oberen Schmerzgrenze auszurichten.

Um neue Besucher in den Park zu locken, kann ich außerdem Kampagnen in verschiedenen Medien starten. Von sauteuren Anzeigenkampagnen in nationalen Zeitungen über Inserate in Schülerzeitungen und Elternzeitschriften reicht das Spektrum.

Auch die Qualität der von mir gebauten Fahrgeschäfte entscheidet über Erfolg und Misserfolg: Wenn meine Achterbahnen durchgehend Brechreiz verursachen, spricht sich das schnell herum. Zu behäbige Bahnen vergraulen die Besucher jedoch ebenso erfolgreich. Wie immer, ist auch hier das obere Limit in der Mitte zu suchen. Ebenso wichtig ist die Ausgewogenheit des Angebotes: Ein Park, der ausschließlich aus Achterbahnen besteht, vergrault Familien mit kleineren Kindern, umgekehrt ist ein Park ohne Thrillrides für Teenager und junge Erwachsene total uninteressant.

Das gesunde Mittelmaß ist auch beim Einstellen und bei der Bezahlung von Personal zu suchen. Mechaniker, Entertainer, Reinigungskräfte und Parkinspektoren wollen alle Leistungsgerecht bezahlt werden. Ist ihr Gehalt zu niedrig, lässt ihre Arbeitsmotivation nach und sie erledigen ihre Aufgaben nur noch unzureichend – was wiederum negative Konsequenzen nach sich zieht. Welcher Besucher spaziert zum Beispiel gerne über völlig verdreckte Wege zu Fahrgeschäften, die nicht mehr funktionieren?

Was die Besucher von meinen Fahrgeschäften und vom Aufbau meines Parks halten, kann ich sie ›persönlich‹ fragen. Hierzu picke ich mir einen beliebigen Besucher aus der Masse heraus, klicke ihn an und kann dann in einem weiteren Dialogfenster zum Menüpunkt ›Meinungen‹ gelangen. Ich kann mir auch Statistiken über sämtliche vom jeweiligen Besucher im Park getätigten Ausgaben anzeigen lassen – dies lässt außerdem Rückschlüsse darauf zu, wie er sich durch den Park bewegt hat. Der gläserne Kunde ist bei »Roller Coaster Tycoon 3« Realität. Aber auch ohne Befragung geben die Besucher Auskunft über ihre Meinung zu Fahrgeschäft: Wenn sie nach der Fahrt vor Freunde in die Luft springen, kann ich mir recht sicher sein, einen weiteren Hit gebaut zu haben. Wenn sich nach und nach grüne Kotzfladen um das Fahrgeschäft bilden, sollte ich die Bahn allerdings nochmals überdenken.

Optik und Performance

»Roller Coaster Tycoon 3« präsentiert sich vollständig dreidimensional. Die Kamera kann vollkommen frei geschwenkt und gedreht werden, so dass jeder Winkel des Parks einsehbar ist. Wer jedoch die aus dem Vorgänger gewohnte, isometrische Perspektive beibehalten möchte, kann dies im Hauptmenü einstellen – das Spielfeld darf dann jedoch nur in 90°-Schritten rotiert werden. Ganz verwegene Spieler haben die Möglichkeit, sich als Besucher in ihre Achterbahnen setzen und eine Fahrt aus der Firstperson-Perspektive zu erleben – auf hinreichend schnellen Rechnern ist dies durchaus ein rasantes Vergnügen. In den niedrigsten Grafikeinstellungen und auf ›langsamen‹ Rechnern sieht das Spiel erwartungsgemäß unbefriedigend aus – auf meinem altehrwürdigen PowerMac muss ich bei einer Auflösung von 800 x 600 Pixeln auf Schatten, Glanzeffekte und dreidimensionale Vegetation verzichten. Etwas besser stellt sich die Situation auf meinem Powerbook dar: Hier setzt das Spiel die Grafikeinstellungen immerhin automatisch auf Mittel – das bedeutet zwar immer noch eine Auflösung von 800 x 600 Pixeln, aber wenigstens werden die Bäume und Pflanzen nun dreidimensional dargestellt.

Die allgemeine Performance des Spiels hängt stark davon ab, wie viel in meinem Park los ist. Am Anfang spielt sich das Game überraschend flüssig. Das ändert sich jedoch, sobald sich größere Besuchermengen im Park tummeln und ich einige Fahrgeschäfte im Park platziert habe. Die Performance wird auf meinem Powerbook bald so schlecht, dass sich kaum noch durch die Menüs navigieren lässt – vom PowerMac will ich gar nicht reden. Zum allgemeinen Geruckel gesellen sich bald Aussetzer im Sound. Schließlich stürzte das Spiel während meiner Testsitzungen mehrmals ab. Einmal gar so heftig, dass das ganze System nur noch röchelnd eine Kernel-Panik melden konnte. Hinzu kommen eklatant ausgefallene Ladezeiten. Sie steigen parallel zur Größe meines Parks bzw. zur Menge der darin platzierten Fahrgeschäfte – in späteren Testsitzungen warte ich über eine Minute, bis mein Park geladen ist.

Die Bedienung ist, trotz Mehrtastenmaus, nicht ganz flüssig geraten und konzeptionell auch nicht straight durchgezogen. Einige sehr gute Ideen stehen neben Schwächen. Besonders gut gelungen ist der bereits erwähnte Bahnbaukasten, auch das Anlegen von Wegen und das Pflanzen von Bäumen ist prinzipiell gut gelöst. Jedoch werden zum Beispiel beim Pflanzen von Bäumen weite Teile des Bildschirms von Menüs verdeckt. Des häufigeren werde ich durch nicht erkannte oder vom Spiel falsch umgesetzte Mausklicks ausgebremst und die Wege, die ich mit der Maus auf dem Bildschirm zurücklegen muss, sind ziemlich weit. Nervig wird es auch, wenn es darum geht, eine Hecke, Laterne oder ein Hinweisschild an der gewünschten Kante des ausgewählten Planquadrates zu platzieren.

Der Sound ist leider nur Mittelmaß. Zwar ist die Qualität der abgespielen Sounds durchweg gut, aber es mangelt an Vielfalt. Findet man das Gekreische der achterbahnfahrenden Parkbesucher anfangs noch lustig, nervt es nach wenigen Minuten, immer und immer wieder die selben Schreie zu hören. Die mitgelieferten Musikstücke sind von größtenteils mittelmäßiger Qualität, einzig das als Standard eingestellte, eher ruhig anmutende Stück kann überzeugen. Zum Glück besteht die Möglichkeit, über »Roller Coaster Tycoon 3« eine iTunes-Playlist abzufragen, die beim Zocken abgespielt wird.

Fazit:

Am Ende bleibt dennoch ein positives Fazit zu ziehen. »Roller Coaster Tycoon 3« hat es trotz aller oben erwähnter Mängel vermocht, den Hauch von sommerlichem Freizeitparkfeeling in meine Wohnung zu transportieren. Obwohl ich mit Aufbau- Strategie- und Wirtschaftssimulationen sonst gar nichts am Hut habe, wurde ich die eine und auch die andere Stunde vor meinen Mac gefesselt. Das Spiel ist so facettenreich, das sogar ich im Layouten und Gestalten eines Parks meine Nische finden konnte. Eher in Richtung Action orientierte Spieler, die trotzdem schon immer mit dem Kauf eines Aufbauspiels liebäugelten, können mit dem Kauf von »Roller Coaster Tycoon 3« nichts falsch machen. Doch auch Fans von klassischen Aufbau- und Wirtschaftssimulationen sollten mit dem Spiel auf ihre Kosten kommen – einen passenden Rechner immer vorausgesetzt. Ohne den wird das Spiel schnell zur Standbildshow.

Christian Schramm

Verfügbarkeit

Zu haben ist das Produkt im macinplay-Shop.

Bilder (klicken für mehr)

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