Tomb Raider: Reality and Beyond

Achtung: Dieser Text ist der Aprilscherz zum 1. April 2004! Nicht ernst nehmen!

Ein Hinweis auf eine besondere Kooperation zwischen Grafikchip-Spezialist ATI und Spielefirma Eidos hatte mich hellhörig gemacht, und einige Anrufe später hatte ich die Bestätigung: ATI hat schon im Januar zehn speziell modifizierte Radeon 9800 Pro Macintosh Special Edition mit 256 MB Arbeitsspeicher an Eidos-Tochter Crystal Dynamics geliefert – eine Firma, die bislang quasi nur für Playstation 2 und andere Konsolen entwickelt hatte – aber seit Januar den neuen „Tomb Raider„-Titel unter ihren Fittichen hat. Und weil ich den Geschäftsführer von Eidos Deutschland, Rolf Duhnke, besonders genervt habe, um herauszufinden, was es mit dieser Lieferung auf sich hat, bin ich schließlich nach Hamburg eingeladen worden, um es mir anzusehen. Und nun bin ich da. Und staune nicht schlecht.

In dem kleinen Büro, das den Crystal Dynamics-Entwicklern zur Verfügung steht, stehen ordentlich aufgebaut eine ganze Reihe G5 Dual/2 GHz. In jedem von ihnen tickt die Special Edition der Radeon 9800 Pro, weil diese Karten „die beste Performance des Marktes“ böten und „am leichtesten zu beherrschen“ seien. Angeschlossen sind normale 19-Zoll-TFTs, doch was auf ihnen zu sehen ist, ist alles andere als normal.

Ich setze mich vor einen dieser Rechner und glaube es kaum. Was sich hier vor meinen Augen am Monitor eines *Computers* abspielt, ist unwahrscheinlich. Ich habe in den frühen 80ern angefangen, Computerspiele zu spielen. An einem C64 mit pixeliger Klötzchengrafikgrafik. Dann trat fünfzehn Jahre später mit dem iMac und „Unreal“ das 3D-Erlebnis in mein Leben. Und nun, 20 Jahre nach „Into The Eagle’s Nest“, ist es also so weit: Fotorealismus im Spiel.

Rolf Duhnke lehnt cool im Türrahmen und grinst. „So geht es jedem, der die neue Lara das erste Mal sieht.“ Ich kann nichts erwidern, sondern nur staunen. Die Animation von Lara Croft, die sich vor mir in einer Endlosschleife auf dem Bildschirm dreht, könnte auch ein Filmausschnitt einer ziemlich beeindruckenden Frau Mitte 20 sein. Nur die Tatsache, dass ich mit der Maus ihre Arme, ihre Beine, ihre Hände, ja sogar ihre einzelnen Finger hin- und herbewegen kann, dass ich sie mit dem angeschlossenen Gamepad in die Hocke zwingen, Purzelbäume schlagen und hüpfen lassen kann, belehrt mich eines Besseren. „Wir haben mit dem gleichen Motion-Capturing-Verfahren, das auch für die Figur des Gollum in ‚Herr der Ringe‘ verantwortlich war, eine Schauspielerin aufgenommen und in den Rechner gebracht“, erklärt mir Duhnke. Seit Anfang der Tomb-Raider-Reihe bestand Lara aus rund 500 Polygonen – jetzt wird sie in der Software Maya aus 640.000 Polygonen gerendert (zum Vergleich: „Doom 3“-Figuren werden aus 250.000 Polygonen gerendert) und besteht im Spiel noch immer aus 24.000 Polygonen („Doom 3“: 1.400 Polygone im Spiel). Der Unterschied ist frappierend. Dank der von der ATI-Karte unterstützten Shader 2.0 (und einer bislang unveröffentlichter Firmware der ATI Radeon 9800 Pro sowie speziellen Treibern und einem OpenGL-Update, an dem auch Apple mitgemischt hat) werden diese 24.000 Polygone unglaublich realistisch beleuchtet.

Lara hat sich optisch verändert. Keine Atombusen mehr, den Pferdeschwanz trägt sie etwas kürzer, das Pistolenholster ist realistischer geworden. Auch die Gesichtszüge sind anders: Lara ist insgesamt reifer und erwachsener geworden. „Wir wollen weg vom Sexy-Faktor und – da es schon einmal dank der neuen Engine technisch möglich ist – hin zur naturalistischen Darstellung einer Frau“, erklärt Duhnke. „Nachdem die Figur ‘Lara‘ fertig war, mussten wir lediglich noch dafür sorgen, dass auch der Rest des Spiels optisch einen Schritt nach vorne macht.“

Ich bekomme den bereits fertigen Teil des Spiels ebenfalls zu sehen. Und damit auch den Schritt nach vorne, wie Duhnke sagte. Erst einmal halte ich das, was sich dort vor mir zeigt, für das simple Foto einer Industrieanlage, doch dann zeigt mir Brent Kollerbek, der einzige Amerikaner im Team und zuständig für die Levelgestaltung, dass dem mitnichten so ist. Indem er nämlich einfach durch das Foto hindurchläuft. Mit den WADS-Tasten. Und mit ganz normalem Blickwechsel per Maus, wie aus jedem beliebigen Shooter gewohnt. Nur dass der optische Realismuslevel so ist, als würde man im Fernsehen eine Kamerafahrt durch eine Industrieanlage sehen. Er erklärt mir, woran das liegt: Die verwendeten Texturen sind niemals gleich. Es gibt buchstäblich zehntausende Texturen alleine in der Industrieanlage, die im realen Leben vielleicht tausend Quadratmeter groß wäre. Im Prinzip, verrät er mir, sei es so, als würde man einen Raum mit QuickTime VR in Rundumansicht fotografisch aufnehmen und diesen Ansatz zwei Schritte weiter denken. Das ist dann auch der Grund dafür, dass allein dieser Level mit derzeit rund 200 MB Größe aufwartet. Das fertige Spiel soll dann mit etwa 20 Leveln kommen…

Ein bereits komplett fertiger Außenlevel überzeugt: Noch nie habe ich derart echt wirkende Zweige und Blätter in einem Computerspiel gesehen, nie ist Wasser so überzeugend gewesen, nie Wettereffekte wie den Wechsel von Sonne und Wolken derart realistisch und dramatisch.

Und dann kommt’s. Ich darf den neuesten Build antesten, in dem der fertige Außenlevel und Lara kombiniert sind. Es sind zwar noch keine Gegner oder Rätsel implementiert, aber das macht erst einmal nichts. Die First Playable ist auch so schon beeindruckend genug: Lara kann durch das Gelände laufen, klettern, springen, hangeln, Waffen zücken und verstauen, sie kann liegen, sitzen, hocken, stehen, schießen, treten, schlagen und Gegenstände werfen. Und sie kann noch viele andere Dinge: „Wir haben bislang etwa 200 verschiedene Bewegungsabläufe eingelesen“, beschreibt Michael Peters seine Arbeit. Er ist derjenige im Team, der die Schauspielerin digitalisiert und den wirklichen Menschen in Lara Croft verwandelt. Oder der das digitale Wesen „Lara Croft“ mit den menschlichen Zügen der Schauspielerin versieht, wenn man es so will. Besonders stolz präsentiert er die Kleinigkeiten, die nachher im Spiel kaum auffallen sollen: Lara streicht sich nach einem Salto ein paar Haare hinters Ohr, Lara kratzt sich bei einem besonders kniffligen Rätsel den Hinterkopf, Lara zuppelt sich nach einem herzhaften Tritt ihr Top zurecht, Lara schiebt sich die Sonnenbrille ins Haar. Und wenn der Spieler sich zu viel Zeit lässt, wird Lara auch schon mal ungeduldig, wendet den Kopf zum Spieler und tippt auf ihre Uhr.

Wie schon in den vorherigen Teilen steuert man Lara in der Schulterperspektive und hat noch mehr Probleme, sie von vorne zu sehen. Der alt bekannte Trick, sie in eine Ecke zu drängen, damit die Kamera sich um sie herum dreht, funktioniert nicht mehr – wenn Lara mit dem Rücken zu einer Wand steht, so wird diese halb transparent dargestellt. „Das ist der Übersicht extrem dienlich“, sagt Brent Kollerbek, dessen Idee diese Neuerung war. „Man hat mitten im Kampf nicht mehr das Problem, dass plötzlich die Kamera schwenkt und das Zielen erschwert.“ Und außerdem will man ja weg vom „Sex sells“-Image. Na gut. Entschädigen sollen dann die cinematischen Zwischensequenzen. Übrigens kann man im Spiel per Tastendruck in eine First-Person-Perspektive wechseln – für „Tomb Raider“-Einsteiger sicherlich ein nicht zu verachtendes Feature.

Was die Rätsel angeht, die dann das fertige Spiel ausschmücken werden, so hüllt sich Duhnke in Schweigen. Zu wenig sei bislang fertig. Immerhin konnte ich aus ihm herauslocken, dass Robert Watts für die Story verantwortlich ist – der Mann hat zusammen mit George Lucas das Drehbuch zu „Indiana Jones und der Tempel des Todes“ geschrieben. In jedem Falle wird jedes gelöste Rätsel Laras Fähigkeiten verbessern und z. B. ihre Sprungkraft, die Körperstärke oder die Reaktionsgeschwindigkeit erhöhen. Bei Eidos nennt man das Trainingseffekt. Als Gimmick solle es noch ein Fitnesszentrum samt Personal Trainer auf dem Croft-Anwesen geben, in dem Lara trainieren kann – zum Beispiel den Bizeps und die Bauchmuskeln, aber auch den Gleichgewichtssinn und die Atemtechnik (wichtig für’s Schießen am Scharfschützengewehr).

Die Systemvoraussetzungen für das Spiel werden brutal werden, obwohl im Moment noch nichts Endgültiges feststeht. In jedem Falle wird ein Dual-G5 erforderlich sein. Auch steht fest, dass eine Grafikkarte mit mindestens 128 MB RAM und Shader 2.0-Unterstützung zwingend nötig ist. Wann genau Laras neuestes Abenteuer herauskommen soll, kann Eidos noch nicht sagen – zu viel Entwicklungszeit müsse noch investiert werden. Allerdings geht man davon aus, dass Mitte 2005 ein realistischer Termin wäre.

Fazit:

Lara Crofts neuestes Abenteuer, „Tomb Raider: Reality and Beyond“, wird optisch ein Meilenstein des Computerspiels und lässt andere hoch gelobte Spiele wie „Doom 3“ oder „Far Cry“ in der grafischen Ausgestaltung mit weitem Abstand hinter sich. Ob dann auch die Story mit der tollen Optik mithalten kann, bleibt abzuwarten. Storyschreiber Robert Watts hat zumindest einen Namen zu verlieren, und das lässt hoffen.

Stolz ist man jedenfalls bei Entwickler Crystal Dynamics, dass ein „gewisser Ferrari-Fahrer“ nach Konditionen zur Lizenzierung der neuen Grafik-Engine gefragt habe – id Softwares John Carmack ist bekannt dafür, gelegentlich italienische Sportwagen zu verschenken…

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