WingNuts 2: Raina's Revenge

macinplay.de testet Sprichworte. Diesmal: ›Gut Ding will Weile haben.‹ Soll soviel heißen wie: Wenn man ein perfektes Ergebnis erzielen möchte, erfordert dies sehr viel Feinschliff. »Wingnuts 2: Raina’s Revenge« hat scheinbar eine ganze Menge Feinschliff genossen. Im April 2004 meldeten wir, das Spiel solle im Sommer des Jahres erscheinen. Im Juni 2006 war es dann endlich soweit. Und jetzt wollen wir mal sehen, ob das mit dem guten Ding und der Weile auch stimmt …

Die Story unterscheidet sich im Wesentlichen kaum vom Vorgänger: Baron Schtopwatch will den Globus aufmischen, ich bin dagegen. Und da ich zu den Wingnuts gehöre, habe ich auch Mittel, um mich gegen den blöden Baron aufzulehnen. Mit einem zeitreisenden Flugzeugträger bewege ich mich mit dem Wingnuts-Team durch die verschiedensten Epochen, um Schtopwatch mit Kampfflugzeugen und Bewaffnungen unterschiedlichster Art ein wenig Feuer unterm Arsch zu machen.

Kurz vor dem Einsatz gibt es ein kurzes Missionsbriefing, und dann werde ich auch schon in das Schlachtfeld geschickt. Auch hier gibt es im Wesentlichen nichts neues: Der Kampf wird zweidimensional dargestellt, ich blicke noch immer von oben auf das Geschehen. Wie schon im Vorgänger kann das Flugzeug in alle Himmelsrichtungen gelenkt werden. Das Gerät fliegt automatisch vorwärts, durch Druck auf die entsprechenden Cursortasten kann ich Kurven nach links oder rechts fliegen, einen Nachbrenner zünden oder in den Strafe-Modus wechseln. Die Flugzeuge sind mit drei Waffensystemen ausgestattet: Dem Maschinengewehr, Bomben und Raketen, allesamt aufrüstbar und zu Beginn des Spiels ziemlich schwachbrüstig. Auf einem Radar werden gegnerische Flugzeuge, Hubschrauber, Geländewagen und Bodenstationen angezeigt, was das Auffinden der Ziele in den manchmal doch recht großen Level etwas erleichtert.

Grafisch weiß das Spiel zu überzeugen: Unter meinem Flugzeug zieht eine detailreiche, bunte und abwechslungsreiche Landschaft vorbei, die wenig Angriffsfläche für Kritik bietet. Lediglich das Wasser der Ozeane hätte ich mir animiert gewünscht. Über den Himmel ziehen Wolken, gelegentlich wird die Landschaft von Schlechtwetterfronten überlagert und Schnee oder Regen fallen herab. Die Gegner sind allesamt schön anzusehen. Einmal beschossen, ziehen sie Rauchschwaden hinter sich her um dann bald entweder in hübsch ausschauenden Explosionen vom Bildschirm zu verschwinden oder um auf den Grund zu stürzen und dort in einen Feuerball aufzugehen. Bei größeren Explosionen ziehen Schockwellen über die umgebende Landschaft, und wenn ich es nach dem Bewältigen einer Mission geschafft habe, auf dem Flugzeugträger zu landen, gibt’s sogar hübsche Regenbogen-Farbeffekte. Die in relativ groben Illustrationen ausgeführten Portraits der Gegner und der schon aus dem ersten Spiel bekannten Kameradin wollen jedoch nicht zu der ansonsten doch recht detailverliebten Grafik passen – was zwar schade ist, aber ansonsten keine Auswirkungen auf das Spiel hat.

Auch die Soundeffekte sind ordentlich geraten. Die Musik hingegen ist durchschnittlich, aber dafür bleibt sie auch meist dort, wo sie hingehört: im Hintergrund.

Das Tempo des Spiels ist – im Vergleich zu manchem anderem Arcade-Action-Titel – zwar gemächlich, dennoch ist der Schwierigkeitsgrad nicht zu unterschätzen. Waffenupgrades sind spärlich verteilt, ebenso Extra-Flugzeuge. Ich starte mit nur einem Flugzeug, weitere Flugzeuge muss ich mir erst verdienen. Habe ich einmal mehrere Flugzeuge, kann ich jederzeit von einem Flugzeug in das andere wechseln, dazu ist lediglich eine Landung auf dem Flugzeugträger notwendig. Wird also das erste Flugzeug im Kampf schwer beschädigt, darf ich auf dem Flugzeugträger in ein anderes Flugzeug wechseln und mit diesem weiterspielen. Das beschädigte Flugzeug wird auf dem Flugzeugträger repariert und aufgetankt. Ist auch das zweite Flugzeug stark in Mitleidenschaft gezogen, kann ich auf dem Träger erneut zum ersten Flugzeug wechseln.

Die Missionen sind stets vergleichbar: Zunächst geht es darum, das Gegnergewürm – also kleine Helikopter, Flugzeuge, Geländewagen und Bodenstationen – zu vernichten, in einigen Fällen geht es des weiteren noch darum, besondere Ziele zu zerstören. Ist das geschafft, taucht der Endgegner auf dem Schirm auf – mal groß, mal klein, mal langsam, mal schnell. Manchmal muss ich zwei Endgegner hintereinander bekämpfen oder der große BigBoss teilt sich nach ausgiebigem Beschuss in kleinere Einheiten, die auch noch vernichtet werden müssen. Die dabei anzuwendende Taktik ist stets die gleiche: Husch und Weg. Eine echte Herausforderung sind lediglich die kleinen Endgegner, die mir durch hohe Geschwindigkeit, Beweglichkeit und überlegene Bewaffnung das Leben schwer machen. Die ersten Level sind relativ schnell erledigt und sorgen für erfreuliche Kurzweil. Das Spiel wird jedoch spätestens ab Level sieben zu einer echten Geduldsprobe. Die Level werden größer, die Gegner zäher und zahlreicher. Die Missionsziele sind dabei eher schmückendes Beiwerk und werden nebenbei erledigt. Auch die langen Kämpfe mit den kleinen Endgegnern sind nach kurzer Zeit nur noch eine Herausforderung für meine Nerven. Ich frage mich, ob ich mir überhaupt noch die Mühe machen will, alle 30 Level des Spiels zu absolvieren, denn bald stellt sich Langeweile ein. Und die ist bekanntlich der ärgste Feind des Videospielers – noch ärger als Baron Schtopwatch.

Fazit:

»Wingnuts 2: Raina’s Revenge« ist nett. Rundherum. Die Grafik ist gut, die Soundeffekte sind’s auch, die Musik tut keinem weh. Das Spiel ist die Code gewordene Unaufdringlichkeit. Nett eben. Und irgendwie fad. Andere Arcade-Action-Titel preschen mit wahlweise schriller, hypermorderner, vollkommen trashiger oder effektüberladener Grafik und kreischenden, technoiden Soundeffekten, fetten Gitarrenriffs oder pumpenden Beats und mit Stolz geschwellter Brust dahin vor, wo sich guter Geschmack niemals hinwagen würde. »Wingnuts 2« hingegen traut sich nicht so recht aus seiner Ecke hinaus. Was eigentlich nicht weiter schlimm wäre, wenn es unter der schüchternen Fassade was fesselndes zu entdecken gäbe. Aber leider ist da nichts. Und das ist wirklich schade.

Christian Schramm

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