XCOM 2

„Port ist Mord“ zitierte ein Kollege den berühmten Hashtag als ich ihm davon erzählte, dass ich gerade XCOM 2 auf dem Mac teste. Eigentlich spielt Performance in meinen (Kurz-)Tests eine eher untergeordnete Rolle, aber diesmal war es anders und sein Ausspruch sollte mir noch einige Mal durch das Hirn geistern. Wie ich den Mord zur Körperverletzung milderte und warum mich dennoch XCOM 2 in den Bann zog, lest ihr nun.

Gebäude nehmen starken grafischen Schaden im Laufe der Schießerei.

Gebäude nehmen schönen grafischen Schaden im Laufe der Schießerei.

Performance-Aua

Ich spiele selten in höchster Auflösung oder maximaler Texturqualität, denn ein flüssiges Erleben ist mir wichtiger. So war ich froh, zu lesen, dass mein iMac die empfohlene Ausstattung mitbringt (i7 mit 3,4 GHz, 2 GB Grafikkarte, 12 GB RAM). Der Start macht Spaß. Alles sieht großartig aus, Rendersequenzen klären über den Verlauf der Dinge im XCOM-Universum während unserer Abwesenheit auf. Die erste Mission ernüchtert mich dann schlagartig: Die Grafik ist toll, aber meine Soldaten bewegen sich in stockender Zeitlupe. Also setze ich runter, deaktiviere Anti-Aliasing, begrenze Schatten und Transparenzen – kaum Erfolg. Ich wähle eine niedrigere Auflösung und noch eine niedrigere und noch eine niedrigere bis ich schließlich das Aussehen des klassischen Vorgängers UFO 2 – Terror from the Deep quasi erreicht habe. Doch ein flüssiges Spielgeschehen hat sich nicht eingestellt. Das war erstmal eine herbe Enttäuschung: Einmal über die ungenaue Angabe der empfohlenen Systemvoraussetzungen und natürlich darüber, dass mein vor Jahren noch zur Topline gehörender iMac mit einem Mal ein klappriger Greis geworden war. Doch das Verlangen war stärker und ich begann trotzdem, XCOM 2 zu spielen.

Alles neu und doch gewohnt

Das Szenario ist weithin bekannt: Ich spiele nun eine Guerillagruppe, die den weltbeherrschenden Aliens und ihrem Marionetten-Militär namens Advent den Garaus machen soll. Dazu bin ich in einem mobilen Hautquartier unterwegs, indem ich forsche, das Erforschte produziere und Soldaten ausbilde. Zudem darf ich immer neue Einrichtungen im Avenger – so heißt die Basis – bauen, womit wieder neue Waffen, Ausrüstung und Ausbildung für unsere Einheiten möglich werden. Für jede Kampfmission stelle ich ein Team samt Ausrüstung zusammen und schicke es per Shuttle los. Die Phasen in der Basis laufen in Echtzeit, die man allerdings pausieren kann, in den Missionen bewegt man die Soldaten rundenbasiert auf (unsichtbaren) Hex-Feldern.

Die Soldaten bilden sich automatisch zu einem der vier Klassen aus: Ranger, Grenadier, Spezialist und Scharfschütze. Sie haben unterschiedliche Bewaffnung und Fähigkeiten. Die Basis lässt sich mit allerlei bonusverheißenden Einrichtungen ausbauen, dazu kommen Erforschung und Produktion von diversen Ausrüstungsgegenständen, Waffen und Rüstungen. Das alles spielt sich im Prinzip wie im auch schon überragenden Vorgänger XCOM: Enemy Unknown nebst Erweiterung Enemy Within – nur besser. Die Soldaten lassen sich sehr viel genauer individualisieren und mit höheren Rangstufen kommen noch mehr veränderbare Eigenschaften hinzu. So erhalten meine Leute Narben, Tatoos, Brillen und Zöpfe. Es fällt auf, dass die Menge der Langhaarfrisuren stark zugenommen hat. Ich hätte mir noch wildere Varianten gewünscht, aber die gibt es bestimmt demnächst per DLC-Pack zu kaufen.

Neu und spannend sind auch die Waffen-Optionen: So lassen sich die Waffen jetzt über allerlei Upgrades mit zusätzlichen Boni versehen. Außerdem gibt es einmalige Ausrüstungsgegenstände, die man im Testlabor baut. Wer einen toten Soldaten auf dem Schlachtfeld zurücklässt, der die Sonderanfertigung dabei hatte, muss darauf verzichten. Die Auswahl an Granaten und sonstigen Kampf-Tools ist groß, da sie aber nur in kleinen Happen steigt, wird sie nie unübersichtlich.  Die „Persönliche Kampfsimulation“ besteht aus Modulen, die einmal eingepflanzt, dem Teammitglied weitere Vorteile zugestehen. Bei den Fähigkeiten hingegen lassen sich nach wie vor pro Rang eine von zwei Optionen auswählen. Schade fand ich persönlich, dass es weniger Sprachen als vorher gibt. Ich habe beispielsweise gerne meine Kämpfer polnisch und russisch sprechen hören.

Mission kompliziert

Am meisten stört bei den Missionen die lange Ladezeit. Im Schnitt wartete ich rund drei Minuten, einmal waren es sogar acht – und das auf einer leeren FusionDrive-Partition. Wer allerdings eine einmal gespeicherte Mission wieder aufruft, wartet nur rund 30 Sekunden.

Auch wenn zunächst die Gegner nicht ganz so stark sind, die Missionen erscheinen mir in XCOM 2 etwas herausfordernder. Sie laufen in der Regel gegen die Uhr ab: Nach einer bestimmten Anzahl von Runden muss das Team  evakuiert werden oder eine andere Bedingung, die zum Scheitern führt, tritt ein. Positiv fällt auf, dass dank der Guerilla-Ausrichtung zunächst alle Kämpfer verborgen agieren. Die Map zeigt genau die Sichtweiten der Gegner, sodass man sich gut heranpirschen kann, ohne gleich entdeckt zu werden. So lässt sich eine Patroullie auch einmal mit einer Säuregranate erwischen und XCOM 2 erhält Züge eines Stealth-Taktikspiels. Wird ein Team-Mitglied gesehen oder gehört, sind auch alle Anderen für den Rest der Mission sicht- und angreifbar. Die Aliens und ihre Advent-Kollegen schwärmen dann sofort aus und suchen Deckung. Dabei achten sie meist darauf, so weit voneinander zu hocken, dass besagter Granatenangriff nicht gleich die ganze Rotte auslöscht. Auch im Angriff haben die Außerirdischen dazu gelernt: Ihr Vorrücken und der Einsatz eigener Granaten und Fähigkeiten ergibt häufig erschreckend viel Sinn. Allgemein fächern sich die Kämpfe weiter auf als beim Vorgänger: Die Waffen treffen auch auf weite Entfernung noch gut – vor allem die der Gegner. Insgesamt steht man weiter auseinander. Zum Ausgleich können die Nahkämpfer mehr Felder durch die Map huschen, bevor sie austeilen.

Die Maps sind so unterschiedlich wie stimmungsvoll.

Die Maps sind so unterschiedlich wie stimmungsvoll.

Insgesamt sind die Missionen herrlich abwechslungsreich. Hier muss man ein Gerät beschützen, dort eine Workstation hacken und zwischendrin bei den „Vergeltungsschlägen“ Zivilisten retten. Es gibt unzählige Alientypen und immer neue Konstellationen. So bleibt es immer spannend, wer an der nächsten Ecke lauert. Die Counter sind gut eingestellt, häufig konnte mein zerschundenenes Team gerade so in der letzten Runde den rettenden Evakuierungspunkt erreichen.

Die Karten verbreiten ein schönes Flair, vom heruntergekommenen Slum bis zu Downtown-Glasfassaden ist alles dabei. Dem Spieler bleiben viele taktische Möglichkeiten, viele Gebäude lassen sich auf verschiedenen Wegen betreten, meist gibt es begehbare Dächer. Auch in den Landschaften gibt es mehr Ebenen zu erklimmen als je zuvor. Leider sind durch die viele Optionen und dem ständigen Sichtwechsel, sowie nicht zuletzt der mäßigen Performance, Fehlklicks vorprogrammiert – die automatische Speicherung sollte man nicht nur deswegen unbedingt eingeschaltet lassen. Allerdings hält sie nur drei Speicherstände vor. Ich empfehle daher, immer mal selbst zu sichern.

Die Welt im Wandel

Ungewohnt, aber ganz abwechslungsreich sind die nun nicht mehr linearen Ereignisse auf der Kampagnenkarte. Der Avenger, also das fliegende Hauptquartier, bekommt ganz unterschiedliche Aufgaben angeboten, die keineswegs immer in Kampfmissionen münden. So holt er in Nordasien Ressourcen aus einem gestrandeten Advent-Konvoi, fliegt mal zum Schwarzmarkt im Nahen Osten, um Vorräte an Personal und Gütern einzukaufen oder knüpft neue Kontakte in Indonesien. Alle diese Aufgaben brauchen immer mehrere Tage und während die Uhr läuft, passieren all die Dinge, die man so angeschoben hat: Forschungsprojekte schalten neue Produkte frei, Soldaten werden gesund, Einrichtungen fertig und so weiter. Kampfmissionen unterbrechen das „Alltagsgeschäft“ genauso wie unvorhergesehene negative Ereignisse. Auch auf dieser Ebene besteht Zeitdruck: Advent bastelt an einem Geheimprojekt. Man kann es verlangsamen, aber nicht aufhalten. Gelingt dem Feind dieses „Avatar“-Projekt startet ein 21-tägiger Countdown. Wer in dieser Zeit nicht schafft, etwa Advent-Einrichtungen zu sabotieren, die das Projekt tragen, hat verloren.

Die Expansion geht viel langsamer vonstatten wie bei XCOM 1.

Die Expansion geht viel langsamer vonstatten wie bei XCOM 1.

Zudem drohen „düstere Ereignisse“. So verwenden die Advent-Soldaten etwa vier Wochen lang vergiftete Geschosse, wenn man sie nicht aufhält. Bei Ereignissen, bei denen der Spieler aus verschiedenen Missionen wählen darf, verzögert jede einen anderen dieser Boni für die Gegner. Es ist also viel los auf der Landkarte und es fällt häufig schwer die richtige Reihenfolge zu wählen.

Fliegende Festung

Der „elegante“ Wechsel der Ansicht mündet in ein furchtbares Bildgestotter. Leider kann man den Effekt nicht ausstellen. Auch das Rein- und Rauszoomen der diversen Bedienelemente nervt durch seine Ruckelorgien.

Wer zuwenig Ingenieure hat, kommt beim Basisausbau in XCOM 2 nicht voran. ausgebremst.

Wer zuwenig Ingenieure (orange Icons) hat, kommt beim Basisausbau in XCOM 2 nicht voran.

Beim Basisausbau bekommt der Ingenieur eine neue Rolle zuteil: Er wird zur wichtigen Ressource. Denn ohne ihn gibt es keine Räume, in die man Einrichtungen setzen kann. Sie müssen erstmal freigeräumt werden. Und im Gegensatz zum Vorgänger dauert das richtig lange, sodass man lieber mindestens zwei Ingenieure ans Entrümpeln setzt. So kann man die Fachleute immer mal an andere Stellen setzen, um wichtige Vorhaben zu beschleunigen. Einige Einrichtungen haben gleich mehrere Funktionen, insgesamt finde ich die Menge an Orten, die Boni verteilen, schon fast etwas undurchsichtig und verwirrend. Dennoch funktioniert das Prinzip der fortschreitenden Verbesserung, das natürlich mit immer stärkeren und neuen Gegnern einhergeht, hervorragend.

Fazit

Beim Anblick der unterirdischen Performance dachte ich erst: „Wer soll das ertragen?“ Wenig später kannte ich die Antwort: Ich. XCOM 2 ist inhaltlich so gelungen, dass ich auch Ruckler und miese Auflösung in Kauf nehme. Allerdings ist es auch etwas besser geworden, nachdem das neuste Update das Spiel zum Einen ein wenig beschleunigt hat und ich zum Anderen den „Stop wasting my time“-Mod „abonniert“ habe. Abonniert heißt bei Steam nichts anderes als installiert. Man muss nichts weiter unternehmen als den entsprechend beschrifteten Button im Steam-Workshop anzuklicken und im Anfangschirm des Spiels das Häckchen im Reiter „Mods“ zu setzen.

Abgesehen davon, hat XCOM 2 einige kleine Bugs: kleinere Clipping-Fehler, der Sound ist zuweilen dem Geschehen auf dem Bildschirm etwas hinterher, Felder müssen häufiger mal angeklickt werden, bis sie reagieren – nichts was wirklich nervt. Das Spiel stürzte mir ein halbes Dutzend mal ab, ich subsummiere das ebenfalls unter dem Performance-Problem. Die Musik könnte etwas weniger heroisch und eintönig sein, aber auch das ist kein Weltuntergang. Im Großen und Ganzen hat Firaxis (und Feral für den Mac) es wieder geschafft: Es ist das beste XCOM bis dato – einen recht aktuellen Rechner setzt es allerdings voraus.

Launch-Trailer

Minimale Voraussetzungen

Damit die Mac-Version von XCOM 2 läuft, muss man mindestens folgende Hardware besitzen:

  • OS X 10.11.2
  • Intel-Prozessor mit 2,4 GHz
  • 4 GB RAM
  • 32 GB Festplatte
  • Grafikkarte mit 1 GB
  • Tastatur und Maus

Für ein ideales Spielerlebnis wird ein Prozessor mit 2,7 GHz und eine Nvidia-Grafikkarte der 700er Serie oder die AMD R7 mit mindestens 2 GB Video-Ram empfohlen.

Begrenzte Grafikchip-Unterstützung

Folgende Grafik-Chipsätze werden nicht unterstützt.

  • ATI X1xxx-Serie
  • ATI HD2xxx-Serie
  • AMD Radeon HD 4xxx-Serie
  • Intel GMA-Serie
  • Intel HD3000
  • Intel HD4000
  • Intel HD5000
  • Intel HD5300
  • Intel Iris 5100
  • Intel Iris 6100
  • NVIDIA 3xx-Serie
  • NVIDIA 1xx-Serie
  • NVIDIA 8xxx-Serie
  • NVIDIA 7xxx-Serie
  • NVIDIA 9xxx-Serie

Allein bei der aktuellen Produktpalette sind folgende Mac-Modelle nicht mit XCOM-2-kompatibel.

  • alle MacBook
  • alle MacBook Air
  • alle Mac mini
  • 13″ MacBook Pro
  • 13″ MacBook Pro Retina
  • 21,5″ iMac mit Intel HD 6000

Weitere Informationen zu XCOM 2 gibt es auf Ferals Webseite.

Alternative Online-Stores

Vorsicht: Nicht-Steamversionen unterstützen keine Mods!

Icon von XCOM 2 (Bildrechte: Feral Interactive)

Icon von XCOM 2 (Bildrechte: Feral Interactive)

Mac Game Store (Steam Key): XCOM 2 (59,99 US-Dollar)*
Application Systems Heidelberg (Steam-Key): XCOM 2 (49,99 Euro)
Humble Store (Steam-Key): XCOM 2 (49,99 Euro) | XCOM 2: Digital Deluxe Edition (64,95 Euro)
Feral Online Store (Steam Key): XCOM 2 (49,99 Euro) | XCOM 2: Digital Deluxe Edition (64,99 Euro)


 


 

Bildergalerie

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Vorgänger XCOM: Enemy Unknown

Wer es noch nicht gespielt hat, der sollte sich auch mal den tollen Vorgänger XCOM: Enemy Unknown anschauen. Den ausführlichen Testbericht findet Ihr hier.

XCOM: Enemy Unknown
XCOM: Enemy Unknown

XCOM Enemy Unknown - Elite Edition
Entwickler: Feral Interactive Ltd
Preis: 16,99 €+

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