Unreal Tournament 1999: Tweaking Guide
Die letzte LAN-Party mit ein paar Freunden hat’s gezeigt: Mein alter iMac aus dem Jahr 2000 ist zu lahm. „Unreal Tournament„, das alte von 1999, ruckelt, teilweise reihen sich einzeln zählbare Bilder daumenkinogleich aneinander. Wenn meine Maus mit dem Fadenkreuz endlich da angekommen ist, wo eben noch der Feind stand, dann ist der längst in meinem Rücken gelandet und gibt mir Saures. Muss ich mir jetzt etwa einen neuen Rechner kaufen, nur um da mithalten zu können?
Hauptverantwortlich für das, was bei diesem Spiel auf dem Bildschirm geschieht, sind der Prozessor des Rechners und die Grafikkarte. Die Grafikkarten insbesondere der älteren iMacs sind ziemlich schwach auf der Brust, und selbst die Modelle mit der ATI Rage 128 Ultra-Karte mit immerhin 16 MB Videospeicher machen keine wirklich gute Figur im Einsatz gegen eine Radeon– oder GeForce-Karte in neueren Macs, und austauschen lassen sie sich ebenfalls nicht. Doch mit ein wenig Verzicht auf optische Finessen lässt sich Unreal Tournament auch auf iMacs der Vorgenerationen ganz gut spielen.
Framerate ermitteln
Um einen Vorher/Nachher-Vergleich zu haben, ermittelst du erst einmal die Framerate unter deinen aktuellen Einstellungen in Unreal Tournament (UT). Die Framerate gibt an, wie viele Bildszenen pro Sekunde durch die Grafikkarte gerendert werden. Dazu startest du das Spiel und aktivierst im „Tools“-Menü den Eintrag „TimeDemo Statistics“. Drücke dann ESC, um auf einen schwarzen Bildschirm mit UT-Logo zu gelangen. Hier tippst du die Tabulator-Taste und rufst mit „open cityintro“ die Eröffnungsszene auf. Lass sie komplett durchlaufen, bis erneut der Hinweis „LOADING“ erscheint. Brich nun per ESC den Ladevorgang ab und drücke, wenn du zurück im Hauptmenü bist, die „kleiner-als“-Taste“ „<„, um die Konsole des Spiels aufzurufen. Hier steht, wieviele Frames minimal, maximal und im Durschnitt gerendert wurden. Ziel ist es, den Durchschnitt zu erhöhen. Nun machen wir uns ans Tunen des Spiels.
Grundsätzliches zum System
Unreal Tournament ist ein RAM-hungriges Spiel. Der Hersteller empfiehlt eine Zuteilung von mehr als 100 MB. Doch wieviel Arbeitsspeicher (RAM) hat dein Rechner überhaupt frei?
Unter Mac OS 8.6 bis 9.x beendest du alle laufenden Programme und wählst dann im Apfelmenü den Punkt „Über diesen Computer…“ aus. Dort stehen die Größen „Eingebauter Speicher“, „Virtueller Speicher“ und „Größter freier Block“. Dein Mac sollte, um mit UT einigermaßen klar zu kommen, über mindestens 64 MB freien Speicher verfügen, erheblich mehr ist erheblich besser. RAM ist mittlerweile recht preiswert, also solltest du gegebenenfalls über einen Zukauf von Arbeitsspeicher nachdenken. Öffne nun den Ordner, in dem UT liegt, klicke das UT-Symbol einmal an und wähle aus dem Menü „Ablage“ den Punkt „Information/Speicher“ aus. Teile UT unter dem Punkt „bevorzugte Größe“ mehr als den empfohlenen Wert zu, jedoch maximal soviel, wie du freien Arbeitsspeicher hast. Lasse dabei allerdings noch einige Megabyte Arbeitsspeicher für das System frei, da es sonst schnell zu Abstürzen kommen kann. Mit Schließen des Fensters hast du Unreal Tournament mehr Arbeitsspeicher zugewiesen.
Mit Mac OS X ist das alles einfacher, denn das neue Apple-Betriebssystem kann Arbeitsspeicher erheblich besser verwalten als das alte OS. Entsprechend findet sich im Apfelmenü des Finders unter „Über diesen Mac“ lediglich eine Addition des gesamten installierten Speichers. Mac OS X nimmt sich dynamisch so viel RAM wie es benötigt. Entsprechend muss bei Unreal Tournament unter Mac OS X nichts Besonderes beachtet werden, wenn du RAM zuteilst – du musst lediglich darauf achten, die UT-Version zu benutzen, die für OS X gedacht ist (derzeit – Januar 2004 – gibt es lediglich eine Preview des Spiels, die jedoch schon fast so gut funktioniert wie die OS-9-Version).
Der richtige Grafikmodus
Im UT-Menü „Options/Preferences“ findet sich unter dem Reiter „Video“ ganz oben der Punkt „Video Driver“. Hier kannst du die Sprache auswählen, die deine Grafikkarte spricht. Zur Auswahl stehen in UT für das klassische Mac OS Glide, RAVE und Software Rendering. UT ist für die mittlerweile ausgestorbene Voodoo-Grafikkarten der vom Markt verschwundenen Firma 3dfx entwickelt worden und sieht da auch heute noch am besten aus und läuft auf ihr sehr schnell. Nur die iMacs der Revisionen A und B (mit viel Bastelei auch die Revision C) lassen sich nachträglich mit dem GameWizard ausstatten, einer Voodoo-2-Grafikkarte, die in den Mezzanine-Port eingebaut wird. Besitzt du diesen GameWizard, so solltest du den Grafikmodus Glide auswählen, alle übrigen Spieler haben lediglich die Wahl zwischen RAVE und Software Rendering, wobei Software Rendering lediglich eine Krücke ist für Rechner, die über keinerlei 3D-Beschleunigung verfügen. OpenGL, die unter Mac OS X einzige Grafikschnittstelle, ist unter dem klassischen Mac OS nur mit Tricks zum Laufen zu bringen, und obwohl OpenGL schöner aussehen mag als RAVE – unter OpenGL läuft UT auf dem klassischen Mac OS erheblich langsamer als unter RAVE. RAVE ist sozusagen die Muttersprache aller iMac-ATI-Karten aus G3-iMacs. Erst spätere ATI-Kartengenerationen sowie die GeForce-Chips von NVIDIA kommen gut mit OpenGL klar. Wähle daher RAVE, falls es nicht schon ausgewählt sein sollte. Das Spiel startet sich daraufhin neu und stellt die vermeintlich besten Einstellungen selber ein.
Mehr Speed auf dem iMac
Nun bringen wir UT auf Touren. Im Preferences-Fenster von UT findest du ebenfalls den Punkt „Resolution“, der die Bildschirmauflösung angibt. Je geringer diese Auflösung ist, desto weniger Bildinhalt muss dargestellt werden und desto schneller kann die Grafikkarte die Szene rendern und desto höher wird die Framerate. Natürlich ist irgendwo auch ästhetisch eine untere Grenze erreicht. Wenn deine Grafikkarte 8 MB oder noch weniger Videospeicher hat, solltest du erst einmal die Einstellung 640×480 oder gar 640x480dbl (bei 4 oder 6 MB Videospeicher) ausprobieren. Das „dbl“ bedeutet, dass jede zweite Zeile gar nicht erst berechnet wird. Dadurch wird das Bild unschärfer, aber der Grafikaufbau erheblich schneller. Bei mehr als 8 MB VRAM kannst du dagegen eine Auflösung von 800×600 wählen. (Über wieviel Videospeicher dein Mac verfügt erfährst du über den Apple System Profiler aus dem Apfelmenü: Unter dem Reiter „Geräte und Volumes“ findest du den Punkt „Grafikkarte“, in dessen Aufklappmenü sich die Größe des Speichers verbirgt.) Der Punkt „Color Depth“ verändert die Anzahl der angezeigten Farben: 16 Bit sind Tausende, 32 Bit dagegen 16,7 Millionen Farben. Schalte ruhig erst einmal auf 16 Bit. „World Texture Detail“ bestimmt die Detailtreue, mit der die Umgebung angezeigt wird. Diesen Punkt solltest du bei einem älteren iMac grundsätzlich auf Medium (bei weniger als 8 MB VRAM sogar auf Low) stellen, während du den Skin-Detail-Level getrost auf Low schalten kannst – dieser Punkt bezieht sich auf die Darstellung der Mitspieler, und die willst du vermutlich nicht auf dem Bildschirm bewundern, sondern ummähen.
Die „Min Desired Framerate“ kannst du vernachlässigen – der Wert soll eine Balance zwischen Spielgeschwindigkeit und -ablauf herstellen und ist bei iMacs eher theoretischer Natur. Dagegen kannst du, um Geschwindigkeitszuwächse zu erzielen, die Punkte „Show Decals“ und „Use Dynamic Lighting“ abschalten – beide fressen erhebliche Ressourcen des Grafikchips. Dynamic Lighting ist z. B. zuständig dafür, dass ein dunkler Gang, in den man eine Rakete schießt, durch den Feuerschein der Rakete beleuchtet wird, und zwar relativ zur Position der Rakete. Gleichzeitig sorgt dieser Punkt auch für die Schatten in Winkeln mit wenig Licht – was ein entscheidender Nachteil sein kann, wenn in diesem dunklen Bereich ein Gegner steht… Abgeschaltet ist dieser Gegner besser erkennbar. Insofern ist Dynamic Lighting zwar hübsch, aber doch recht unpraktisch und ressourcenraubend.
Kein Blutrausch mehr
Wechsele nun in den Preferences zum Reiter „Game“. Dort findest du den Punkt „Gore Level“, in dem festgelegt wird, wieviel Blut im Spiel zu sehen ist. Da Blut und Bröckchen natürlich auch von der Garfikkarte berechnet werden müssen, entlastet es sie stark zu Gunsten höherer Framerates, wenn man ihr diese Arbeit einfach untersagt. Schalte den Gore-Level auf „Reduced“, wenn du noch ein wenig im Blut herumpanschen willst, ansonsten schalte es mit „Ultra-Low“ einfach komplett ab. Auch die Leichen deiner virtuellen Gegner verschwinden dann sofort. Direkt darunter findest du mit der Einstellung „View Bob“ eine weitere Entlastungsmöglichkeit für die gebeutelte Grafikkarte des Macs. Dieser Schieber regelt das Hüpfen deines virtuellen Alter egos, mit dem das Laufen simuliert wird – je weiter links der Schieber ist, desto weniger bewegst du dich auf und ab, und desto schneller kann die Grafikkarte den Rest rendern. Ebenfalls im Game-Menü könntest du auch noch „Weapon Flash“ abschalten, was lediglich den Monitor zum Blitzen bringt, wenn du schießt oder angeschossen wirst.
Wechseln wir nun zum Reiter „Audio“ und stellen die Sound-Qualität auf „Low“, schalten die Musik aus und verzichten auf 3D/Surround-Sound (falls überhaupt angeboten). Dadurch entlasten wir den Prozessor, der sich nun wiederum besser dem eigentlichen Spielgeschehen widmen kann, etwa der Berechnung der künstlichen Intelligenz für die Bots.
Und? Besser?
Starte mit deinen neuen Einstellungen erneut wie oben beschrieben die Cityintro und miss die Frames pro Sekunde. Es sollte sich nun – je nachdem, wie deine Einstellungen vorher waren – ein ordentlicher Zuwachs in der Geschwindigkeit ergeben haben. Dann tritt in ein Botmatch ein und spiele erst einmal, um ein Gefühl für die neue Geschwindigkeit zu bekommen. Du kannst jederzeit das Spiel per ESC-Taste verlassen und Einstellungen verändern. Wiederum per ESC gelangst du dann zurück zum Spiel, wo du die Änderungen gleich ausprobieren kannst. Probieren so lange damit herum, bis du die Einstellungen gefunden hast, mit denen du persönlich zufrieden bist.
Wenn du keinen Kompromiss zwischen Optik und Geschwindigkeit bei Unreal Tournament findest, bleibt dir wahrscheinlich nur der Weg zum Händler, um einen neuen Mac mit besserer, vielleicht austauschbarer Grafikkarte zu erstehen – oder du probierst es ersatzweise mit dem UT-Vorgänger „Unreal„, der nicht ganz so Hardware-intensiv daherkommt.