Unreal Tournament 2003
Von Olaf Kasper
Stop.
Noch vor seiner Erscheinung für den Mac ist Unreal Tournament 2003 in seiner PC-Variante indiziert worden. Mit ihrer Entscheidung hat die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien also bewirkt, dass das Spiel Jugendlichen unter 18 Jahren nicht zugänglich gemacht werden darf. Dies wirkt sich auch auf dieses Review aus. Wenn Du also auf „Weiter“ klickst, bestätigst Du, über 18 Jahre alt zu sein und somit berechtigt bist, dieses Review zu lesen. Andernfalls klickehier.
Unreal-History
Eines gleich vorweg – in Unreal Tournament 2003 erwartet den Spieler nicht allzuviel Neues. Was also macht das Spiel aus? Zwei Worte: Eyecandy und Gameplay. Wenn man eine entsprechende Hardware zur Verfügung hat. Mein Quicksilver-G4 mit einer Radeon 8500, ausreichend RAM und einem Arschtritt von 867 auf 1 Ghz Taktrate stellt sicher nicht das untere Ende der Systemanforderungen dar, jedoch bedarf es Einiges an Fingerfertigkeit, das Spiel auf einen Level zu bringen, der an die Spielbarkeit von Unreal Tournament herangeht. Wer diesen Artikel liest, sollte sich mit dem Prinzip eines Shooters auskennen. Und mindestens 18 Jahre alt sein.
Doch ich greife zuweit vor. Was ist Unreal? Zuerst eine kleine, subjektive Übersicht, bei der ich versuchen werde, nicht allzu pathetisch zu wirken…
Unreal Tournament hat seine Wurzeln im originalen Unreal aus den späten Neunzigern. Als ein Shooterbegeisterter Spieler, damals ausgestattet mit einem Performa 6400/180 mit sagenhaften 160 MB RAM, war Unreal eines der ersten Spiele, dass mich tage- und nächtelang an den Rechner gefesselt hat. Sicher, das System war damals nicht der Traum eines jeden Zockers, für das Spiel aber mehr als ausreichend. Unreal war das Erlebnis, in eine andere Welt einzutauchen, die man zuvor noch nie gesehen hatte voller Gefahren, Monster und einer bisher nie dagewesenen Unteraktivität. Zu dieser Zeit im Shooterbereich ein absolutes Novum. Man steuerte seine Spielfigur durch eine halbwegs lineare Storyline und ballerte alles weg, was einem so an fiesen Monstern auf die Mattscheibe gezaubert wurde.
Dann kam das G3-Update, und mangels finanzieller Möglichkeiten, einen neuen Rechner zu kaufen, wurde der Performa mit einer G3-Karte getunt. Nicht notwendig zu erzählen, inwieweit dieses Upgrade das Spielerlebnis in Unreal veränderte. Ich spielte das Spiel nochmals komplett durch und das Erlebnis war ein völlig Neues. Und noch etwas änderte sich: die alte 56-Analogmodem-Leitung wich einer schnellen, digitalen ISDN-Flatrate mit sagenhaften 64 kBit und einem Ping, der die Latenzzeiten von vorher über 400 Millisekunden auf sagenhafte 100 Ms herunterfallen lies – das Onlinefieber hatte mich gepackt und Unreal, damals noch mit einem sehr löchrigen Online-Code, erschloss mir eine weitere neue Welt.
Trotz der sagenhaften ISDN-Leitung war das Onlinegame noch holprig, die Auswahl der Server schwierig und zumeist verlor ich alle Spiele und fand mich nach Abschluss der Map am unteren Ende der Spielerliste wieder.
Wo also war das Problem? Hatten die anderen Spieler einen Vorteil, den ich nicht erkennen konnte? Die Pings der Spieler lagen alle in etwa im selben Bereich, von 150 bis etwa 200 Millisekunden, zu dieser Zeit schon fast ein Traum. Was also hatten diese Spieler, was ich nicht hatte?
Das lässt sich in einem Wort beschreiben. FPS. Die Anzahl der Bilder pro Sekunde, mit denen das Spiel dargestellt wird. Es ist halt sehr schwierig auf einen Gegner zu zielen, der sich mit vollem Tempo über eine Map bewegt, wenn man nur 10 Bilder pro Sekunde angezeigt bekommt.
Ja, und auf einmal war sie da, die Lösung all meiner Probleme, kam von Apple in einem schicken, dem G3 nicht unähnlichen Gehäuse daher und nannte sich Powermac G4. Mit sagenhaften 350 Megahertz, 800 MB RAM und einer leistungsstarken ATI Rage 128 Pro, die die Grafik erneut in vollem Glanz erstrahlen liess und vor allem, noch wichtiger, ein sattes, flüssiges Bild lieferte, das die Online-Konkurrenz wunderbar beim Sterben zeigte.
Dann geschah das unglaubliche. Der ISP, der mir mit seiner ISDN-Leitung sagenhafte Pings beschert hatte, ging den Weg vieler New-Economy-Unternehmen zu dieser Zeit und kappte die Leitung. Der Flatrate beraubt und damit auch des guten Pings, der zum Onlinespielen nötig war, verlor ich kurzzeitig die Lust an Unreal und wich auf die Playstation aus. Während ich mir die Zeit mit Lara Croft und anderen Bleifusshaltigen Games vertrieb, verpennte ich mangels Onlinezeit fast die Geburt einer neuen Spielgeneration. Was in Unreal von den Programmierern nur so nebenher eingefügt worden war, kam nun voll in Gang: das Onlinespiel, und damit Unreal Tournament.
Das originale UT verzichtete zu seiner Veröffentlichung 1999 nahezu vollständig auf eine Story, die der Spieler durchzocken sollte. Selbst das Offlinespiel war eine Simulation des Tournaments, der Kämpfe, die man Online spielte. Zwar waren die Bots, die Gegner im Offlinespiel ihren Vorfahren aus UT um Generationen voraus, doch Nichts konnte ein gutes Onlin-Geballere ersetzen. Der Netzwerkcode in UT war weiter verbessert worden, sodass selbst Spieler mit einem Ping von 250 Ms noch halbwegs konkurrenzfähig waren, die Auswahl der Onlinespiele war sagenhaft einfach geworden und UT bezauberte mit neuen, grösseren Welten, die dem Namen des Spiels wieder jede Ehre machten. Und wie immer bei derlei Updates, vor allem bei Unreal-Games, braucht es eine leistungsfähige Hardware.
Nun war mein G4 nicht wirklich schwach auf der Brust, doch konnte man sehen, das aus der Hardware noch einiges herausgekitzelt werden musste, wollte man Online UT spielen und nicht allzusehr auf die wunderschöne Optik der Kampfarenen verzichten. So wich die angestaubte ATI-Karte dem Flaggschiff der 3D-Beschleuniger, einer Voodoo 5 von 3Dfx, dem damaligen Pionier der Pixelbooster und Alleininhaber des Platzes, den sich heute ATI und nVidia teilen. Der G4 erhielt eine Operation am offenen Herzen, die den Blutdruck auf satte 450 Mhz steigerte (Das Herz schlägt noch heute). Zusammen mit den sagenhaften 64 MB Videoram der Karte wanderte ich mit UT erneut eine Stufe in der Wahrnehmung dieser Welt hinauf.
In dieser Zeit, in der auch ein neuer ISP kam und mich mit einer ISDN-Flatrate wieder in den Himmel aller Online-Zocker erhob, entwickelte sich UT zu weit mehr als einem Hobby. Ich fand mich in einer Online-Community wieder, die dem Mac und Unreal Tournament bis heute treu geblieben ist. Zusammen mit dieser Community und schätzungsweise 2 Millionen anderen Spielern ist UT auch heute noch Garant für Faszination, Ehrgeiz und jede Menge Spass beim Antreten gegen andere, reale Gegner aus der ganzen Welt.
Was also bringt Unreal Tournament 2003 neues ins Spiel? Wie erwähnt: Eyecandy und Gameplay. Und natürlich ein völlig neues Spieleerlebnis, die nötige Hardware vorausgesetzt, denn auch der inzwischen auf einen G4/867 angewachsene Hardwarestamm stellt das untere Ende der Spielbarkeit dar, unabhängig davon, was der Hersteller oder andere Möchtegern-FPS-Strategen sagen. Wenn man online spielt, und das ist der ganze Sinn des Spiels, braucht man eines vor allem: die nötige Bildgeschwindigkeit. Es macht keinen Sinn, auf einen sich bewegenden Gegner zu Zielen, den man nur 15 mal in der Sekunde sieht. Die schönste Darstellung der Arena verliert ihren Sinn, wenn man beim Antreten gegen Gegner nur verliert.
Neue Grafik, sonst noch was?
Unreal Tournament 2003 ist die Reinkarnation des UT von 1999 mit neuen Waffen, Maps und neuen Spielmodi. Die Engine, das Herz des Programmes, verantwortlich für alle Berechnungen wie die Bots oder die im Spiel dargestellte Physik, wurde weiter verbessert und aufgebohrt, die Grafik erschliesst den Erschaffern dieser Welt neue Möglichkeiten, der Phantasie beim Erstellen dieser Maps sind noch weniger Grenzen gesetzt.
UT2003 ist trotz seiner neuen Grafikpracht eines geblieben – ein reinrassiger Shooter, der wie der Vorgänger, zu dem es im Prinzip wenig Änderungen gibt, nicht auf eine Storyline setzt, sondern seine Stärken im Onlinekampf gegen andere menschliche Gegner hat.
Die verschiedensten Kampfstätten in UT2003 haben sich vom Prinzip her nicht geändert: in den unterschiedlichsten Leveln, von rostigen, verlassenen Raumstationen bis hin zu grossflächigen Aussenleveln muss man alleine oder im Team gegen andere Spieler antreten und die Kriterien der jeweiligen Spielmodi erfüllen. So kämpft man auf DM-Antalus alleine oder im Team gegen seine Kontrahenten, eine Map, die auf den ersten Blick wie eine ausserirdische Fassung des Garten Eden wirkt. Mit seichten Tälern, kleinen Schluchten mit idyllisch wirkenden kleinen Wassertümpeln und verschnörkelten Brücken bietet diese neue Map wie alle anderen Maps in UT2003 eine gut durchdachte Spielbarkeit mit schier unendlichen Möglichkeiten für den Spieler.
Neben den neuen Maps finden sich altbekannte Arenen wieder, die in neuem Glanz erstrahlen und mit zahlreichen Details aufgewertet wurden. Face3 erinnert, wie sollte es auch andere sein, an die gute alte CTF-Face aus UT99, nur wirkt sie grösser, weiter und vor allem in einem ägyptisch anmutenden Stil, der die Gefahren dieser Map Lügen straft. Nach wie vor stehen sich auf zwei Asteroidenteilen, die durch zwei Felsbrücken verbunden sind, die Basen beider Teams gegenüber, aus der es die Flagge des gegnerischen Teams zu stehlen gilt. Auf Curse3 hingegen hat sich die Stimmung mehr in die einer mittelalterlichen Burg entwickelt, die von einem Drachen angefallen wurde (und dessen toter Schädel noch vor einer durchbrochenen Wand liegt). Auch DM-Morpheus hat es unter neuem Namen und veränderter Architektur in ein zweites Leben geschafft; auf DM-Plunge verliert man beim Springen über kilometerhohe Hochhausdächer den Überblick, fällt man noch tiefer als bisher… Der Klassiker und Garant für ein richtiges Schlachtfest, DM-Morbias heisst jetzt in leicht veränderter Optik und Architektur DM-Gael und die legendäre CTF-Map November kommt jetzt als CTF-December daher. Ein kleiner Seitenhieb auf die Gemeinde und Entwickler der Doom- und Quake-Serie scheint die Map DM-Inferno zu sein – die wahrlich gruselig gestaltete Map mit ihren Erkern, Treppen und Vorsprüngen erinnert an das Design zahlreicher Quake3-Maps und kommt doch richtig UT-like daher.
Andere alte Bekannte und Klassiker werden wohl nur in Form eines Bonuspacks oder einer der zahlreichen Freeware-Maps, die es unter anderem Bei Fileplanet zu laden gibt, das neue Licht der UT2003-Welt erblicken. So gibt es zum Beispiel den Deathmatch-Klassiker DM-Deck16][ nur in zahlreichen, inoffiziellen Freeware-Versionen.
All diese Maps, die der Hersteller mitliefert, zeichnen sich durch ein durchdachtes Design aus – die Spielbarkeit ist zumeist gut oder exzellent, das Design zeigt die Stärken der Neuen UT-Engine. Die Arenen sind detailreicher ohne allzu verschnörkelt zu wirken und erzeugen eine Stimmung, die den Spieler in dieser Welt gefangen nehmen.
Die Grafik
UT 2003 kommt mit einer neuen Generation der sagenumwobenen Unreal Engine daher. Dieser Programmkern erlaubt es den Entwicklern, neben einer neuen grafischen Detailstufe, weitere Bestandteile ins System zu integrieren, So ist neben der Grafikengine die Karma-Engine ein weiterer Bestandteil des Systems geworden – dieser Teil ist verantwortlich für physikalische Berechnungen im Spiel. Im alten, klassischen UT fällt ein getroffener Gegner immer auf dieselbe Art und Weise zu Boden – abgesehen von ein, zwei Variationen. Hier im neuen UT 2003 fällt der Gegner, sich wild überschlagend nach einem tödlichen Treffer um und rutsch über den Boden, oder rutscht einen Abhang hinunter in einem Wirbel aus Armen und Beinen.
Neben den sehr viel detailierter gewordenen Charakteren, die selbstverständlich über ein Skelett-Animationssystem verfügen, gibt es eine riesige Anzahl an neuer Gestaltungsmöglichkeiten für die Spielfiguren. So setzt sich die Teamfarbe eines Charakters nicht mehr nur über die Skins, die Texturen für den Charakter, einfach über ein Modell, sondern hebt zeitweise wichtige oder markante Elemente der Rüstungen hervor.
Die Grafik im Spiel treibt verständlicherweise der aktuellen G4-Hardware den Angstschweiss auf die Stirn – erst auf HighEnd-Systemen mit 1,42 Ghz und entsprechender Grafikkarte kommt man in den Genuss der wahren UT2003-Pracht. Andere Spieler mit etwas schwächerer Hardware sollten auf diesen Artikel zurückgreifen.
Doch selbst mit zurückgeschraubten Grafikdetails gibt UT 2003 noch ein gutes Bild ab – die Entwickler haben hier ganze Arbeit geleistet. So bleibt in niedrigen Einstellungen immer noch der Flair des Spiels erhalten.
Die Map CTF-Maul mit extrem hohen Detaileinstellungen – und niedrigen Frames pro Sekunde. Mit dieser Einstellung kommt der G4 kaum über 20 FPS hinaus.
…die selbe Szene mit heruntergedrehten Grafikdetails. Hier wird man mit deutlich mehr Bildern pro Sekunde belohnt, muss aber dafür auf schönes Eyecandy wie zum Beispiel das Gras oder Lichteffekte verzichten.
Wie gesagt; UT 2003 stellt hohe Anforderungen an die Hardware – nichtsdestotrotz sollte man in der Lage sein, das Spiel nach seinen Vorstellungen zu konfigurieren und trotzdem Einiges an der Grafikpracht zu erleben. Für den Offlinespielspass langen mittlere Einstellungen allemal, wenn es darum geht, ein paar Bots, den Computergegnern genüsslich den Hintern wegzufraggen. Doch auch hier gilt Vorsicht: viele Bots belasten den Prozessor stärker, was wiederum auch zu einer niedrigeren Bildfrequenz führen kann!
Für den Onlinekampf empfiehlt es sich, eine niedrigere Einstellung zu benutzen, denn gerade hier kommt es auf schnelle Reaktionen und ein flüssiges Bild an.
Die Einstellmöglichkeiten sind im Groben denen aus UT 99 nicht unähnlich – nur sind hier weitere Details hinzugekommen, die auch die Möglichkeiten aktueller Pixelschleudern mehr ansprechen. Musste früher zum Beispiel Trilineares Filtern von der Treibersoftware aktiviert werden, kann man diese Einstellung heute direkt in UT2003 vornehmen, um das Bild klarer und sauberer erscheinen zu lassen.
Im Grossen und Ganzen haben die Programmierer von Epic Einiges in die Entwicklung der neuen Engine gesteckt, was sich optisch mehr als bezahlt macht. Ihnen ist das Kunststück gelungen UT 2003 selbst auf älterer Hardware noch gut aussehen zu lassen. Wie der Schritt von Unreal zu Unreal Tournament wirkt die unwirkliche Welt noch bezaubernder, noch bedrohlicher mit ihren dunklen Gängen in alten Gewölben oder hellen, sandigen Plätzen wie CTF-Face3. Wieder einmal ist es der Schritt aus der inzwischen vertrauten, alten Welt von Unreal Tournament in die von UT 2003, mit der die Welt der First-Person-Shooter ein Revival erlebt.
Ingame
Was Unreal Tournament aufgebaut hat, führt UT 2003 konsequent fort und erweitert die Möglichkeiten eines Spiels auf seine eigene Art und Weise. Ein Vorteil von UT gegenüber anderen Shootern war das Dodgen – das macht bekanntlichermassen erstens schlank und zum zweiten bringt es einen Riesenvorteil, mal schnell aus dem Stand mit einem Vorwärtssalto 5 Meter zu überbrücken. nicht selten ist das der entscheidende Punkt, wenn es darum geht, einer Rakete oder noch schlimmer, einer Shock-Combo auszuweichen. UT 2003 setzt da noch einen drauf; was allerdings dem Spieler einiges an Fingerfertigkeit abfordert. So ist es hier möglich, den Dodge, der in jede Richtung erfolgen kann, mit einem weiteren Sprung zu kombinieren. Den Realismus mal beiseitegelassen, es sieht einfach cool aus, wenn ein Spieler vor einem bei einer Strecke von 10 Metern nicht mal den Boden berührt. Auch der Wall-Dodge, das abstossen von einer Wand aus dem Sprung, ist eine enorme Hilfe bei einem plötzlichen Richtungswechsel.
Die jeweiligen Bewegungsabläufe sind gut animiert und wirken nie künstlich, was es enorm vereinfacht, einen Gegner im Visier zu behalten.
Neben den neuen Bewegungsmöglichkeiten gibt es weitere Neuerungen im Spiel. Verändert haben sich vor allem die bekannten Items, die über die Maps verteilt sind: der Schildgürtel oder der Schadensverstärker. Völlig neu hingegen ist das Konzept der Powerups: um solche Goodies wie mehr Kraft, Geschwindigkeit oder Unsichtbarkeit zu erhalten, muss man vorher die überall im Level verteilten Adrenalinpillen einsammeln. Hat man 100 Stück davon, kann man über spezielle Bewegungsabfolgen, die schnell ausgeführt werden müssen, diese Fähigkeiten aktivieren. Um zum Beispiel schneller zu werden, was gerade bei einem CTF-Match von enormer Bedeutung sein kann, muss man in schneller Folge zweimal vor- und zweimal zurückspringen.
Auch bei den Waffen gibt es viel Altbekanntes und auch viel Neues – doch auch bei den Modellen, die man schon aus UT 99 kennt, sollte man sich nicht auf die Wirkung verlassen, die man kennt; gerade bei der Balance der einzelnen Waffen untereinander hat sich viel getan. Die Minigun im neuen Gewand richtet längst nicht mehr so viel Schaden an wie gewohnt, sieht aber dafür umso gemeiner aus. Die gefürchtete ASMD heisst nun einfach Shock Gun und ist für alle, die damit umgehen können, nach wie vor die Waffe der Wahl. Neben dem Raketenwerfer, ohne den scheinbar kein Shooter auskommt, ist auch die Flak geblieben, die mit ihren glühenden Schrapnell-Splittern immer wieder gerne genommen wird.
Die Pulse Gun hat ein wenig mehr als nur ein Facelifting abbekommen: neben dem ersten Feuermodus, der nach wie vor aus grünen Energie-Bullets besteht, kommt beim zweiten Feuermodus hinzu, nicht nur wie gehabt Gegner mit dem grünen Strahl rösten zu können; man kann sogar, spielt man im Team, seine Kameraden mit diesem Strahl verstärken.
Komplett neu ist, zusätzlich zur altbekannten, alles vernichtenden Redeemer, die Ionenkanone. Diese Waffe hält der Spieler nicht selbst in der Hand – sie ist ein satelitengestützes System und kann daher nur im freien Gelände eingesetzt werden. Um ein Ziel anzuvisieren, muss man den Gegner mit dem Steuergerät, dem Ion Painter, einen Moment lang anvisieren. Hat das System das Ziel erfasst, wird man mit einem Feuerwerk belohnt, das seinesgleichen sucht, wenn die Satelitenwaffe ihre Arbeit aus dem Orbit aufnimmt.
Die Lightning Gun ersetzt das altbekannte Scharfschützengewehr in nahezu allen seinen Funktionen. Neu ist jedoch, endlich zum Nachteil campender Sniper, dass sich der Schuss dieser Waffe in einem gleissenden Blitzstrahl entlädt, der sofort die Position des Schützen verrät.
Nach wie vor erfordert es ein hohes Maß an Geschick und Übung, mit diesen Waffen richtig umzugehen, nicht selten hat man sich selbst gefraggt, wenn man zum Beispiel eine Rakete zu nahe an einer Wand abfeuert.
Brachialgrafik – und wo ist das Gameplay?
Auch bei den Spielmodi hat sich ein wenig getan. Der verschrieene Assault-Modus ist dem brandneuen Bombing Run gewichen, und Domination gibt es ab nun in einer veränderten Form wieder.
Bei Double Domination gibt es nur noch zwei Kontrollpunkte, die ein Team für einen bestimmten Zeitraum halten muss. Sicher nicht die Interessanteste Art, seine Zeit mit UT zu verbringen, aber immer Garant für spannende Matches.
Beim neuen Bombing Run kommt eine Stimmung auf, die ähnlich wie bei einem CTF-Match, nur noch mit der eines Länderspiels England gegen Deutschland vergleichbar ist. Hat man einigermassen ausgewogene Teams, gilt es hier, sich den Ball aus der Mitte der Map zu erkämpfen. Der Ballträger ist ab sofort insofern gehandicapt, dass er keine Waffe mehr verwenden kann; seine Teamkollegen müssen ihn schützen, während er versucht, den Ball in dem Tor in der gegnerischen Basis zu versenken. Es soll aber schon Spieler geben, die den Ball kurzzeitig hoch in die Luft schiessen, mit einem schnellen Griff zur Waffe einen Gegner niedermachen, der im Weg steht, und den Ball nach getaner Arbeit wieder auffangen… Nach jedem Tor kehren die Spieler in ihre Ausgangsposition zurück und ein neuer Spielzug startet.
Bei Capture the Flag ist alles beim Alten geblieben, ebenso beim klassischen Deathmatch oder Teamdeathmatch. Beim DM oder TDM, wie die Modi kurz genannt werden, gilt es einfach, soviele Gegner wie möglich zu erlegen. Beim TDM hilft einem ein ganzes Team, bei DM dagegen ist man alleine gegen Alle, Jeder gegen Jeden, Friss oder Stirb.
Zudem wurde bei UT 2003 der Offline-Modus ein wenig überarbeitet und ausgebaut. Spielt man ohne Internetverbindung, ist es trotzdem möglich, in die Spannung einzutauchen. Hier kommt der neue Liga-Modus, die sogenannte Ladder, zum Zug. Hierbei baut man um sich herum ein Team auf und aus, mit dem man die verschiedensten Kämpfe bestehen muss. Gewinnt man, kann man seine Teammitglieder mit neuen Fähigkeiten aufbessern oder vorhandene Fähigkeiten aufwerten. Dies ist selbst im Ofllinemodus eine der besten Möglichkeiten, das Spiel zu spielen.
Fazit
Unreal ist und bleibt Kult, egal in welcher Form und auf welcher Hardware. Das Entwicklerteam hat es in Jahrelanger Arbeit nicht nur geschafft, den Spielspass seiner Vorgänger zu erhalten, sondern noch einen draufzusetzen. Schreckt man anfangs noch vor den hohen Hardwareanforderungen zurück, ist man doch nach kurzer Zeit schon gefangen und vergisst, dass man sich in einem neuen Programm befindet; man ist in der Welt von Unreal. Zuhause, zwar in einem anderen, schöneren und moderneren Look, aber wieder zuhause.
Unreal Tournament 2003 ist bereits in Deutschland indiziert, was bedeutet, dass man dieses Spiel Jugendlichen unter 18 Jahren in keinster Weise zugänglich machen darf. Die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften hat der Community damit in ihrer unendlichen Schwachsinnigkeit und Unkenntnis der Materie einerseits einen Gefallen getan; ist eine Indizierung für viele Jugendliche ein massgebliches Qualitätsmerkmal für die Qualität eines Spiels. Andererseits erschwert sie es deutschen Distributoren wie Applikation Systems Heidelberg den Vertrieb des Games. Zumeist kann man das Game beim gut sortierten Fachhandel im Laden nach Vorzeigen eines Personalausweises auf Anfrage bekommen. Für alle also, die durch ihr Alter berechtigt sind, dieses Spiel zu kaufen: Holt es euch, und lasst euch von der Welt von Unreal einfangen.
Unreal Tournament 2003 ist mehr als nur ein würdiger Nachfolger von Unreal Tournament. Es ist die Evolution des Fraggens.
- Publisher
- Epic
- Produktseite
- http://www.unrealtournament2003.com/
- Deutscher Vertrieb
- Application Systems Heidelberg
- Testsystem
- G4/867
1,5 GB Ram
ATI Radeon 8500
OS X 10.2.6G4/1,25 Dual
2 GB Ram
ATI Radeon 9000
OS X 10.2.6 - Pro
- Geniale Grafik
Gutes Gameplay
Hervorragendes Netzwerkspiel
Einfache Konfiguration - Contra
- Extrem hohe Hardwareanforderungen
Das richtige „Unreal“-Feeling will nicht kommen Dieser Testbericht erschien ursprünglich auf crackintosh.de und wird mit freundlicher Genehmigung von Olaf Kasper und seiner Autoren hier für die Nachwelt erhalten.