Gameloft veröffentlicht Zahlen – Cashcow In App Käufe
Vor ein paar Tagen hat Gameloft die Umsatzzahlen für das erste Halbjahr 2013 veröffentlicht, und die sind gar nicht schlecht:
109.4 Millionen Euro Umsatz im ersten Halbjahr 2013
Umsatz auf Smartphones wächst im ersten Halbjahr um 45%
Paris, 25. Juli 2013 – Gameloft erreichte im zweiten Quartal 2013 einen konsolidierten Umsatz von 55.2 Millionen Euro, was einem Anstieg von 10% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Basierend auf einer vergleichbaren Kursrate entspricht das Wachstum 12%. Dabei fallen 33% des Umsatzes im zweiten Quartal auf EMEA, 25% auf Nordamerika, 22% auf LATAM und 20% auf APAC.
Während des ersten Halbjahres 2013 erreichte Gameloft einen konsolidierten Umsatz von 109.4 Millionen Euro, was einem Anstieg von 15% im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Basierend auf einer vergleichbaren Kursrate entspricht das Wachstum im ersten Halbjahr 17%. Dabei fallen 32% des Umsatzes im ersten Halbjahr auf EMEA, 25% auf Nordamerika, 23% auf LATAM und 20% auf APAC.
Da feiern wir erstmal mit den Franzosen, denn wenn es einer Firma, die Spiele produziert, gut geht, dann kann man sich auf viele schöne neue Spiele freuen.
Aber dann kommen ein paar Details, die mich doch nachdenklich stimmen:
Gamelofts schnelles Wachstum wird auch vom erfolgreichen Verkauf virtueller Güter (In App Käufe) und durch Werbeeinnahmen angetrieben. Diese beiden Elemente machen mittlerweile 80% des Umsatzes auf Smartphones aus. Das Free to Play-Modell verlängert dabei die Lebensdauer der Gameloft Produkte. Spiele aus 2011 und 2012, wie z.B. Modern Combat 4: Zero Hour, World at Arms, MY LITTLE PONY, Ice Age: Die Siedlung, Order & Chaos Online und Six Guns haben sehr viel zum Erfolg im ersten Halbjahr 2013 beigesteuert.
Tja, da frage ich mich dann doch, was bloß in die Spielerwelt gefahren ist.
Scheinbar wird nur geschaut, was das Spiel im Einkauf kostet und dann macht man sich keine weiteren Gedanken. Und heraus kommen dann solche Schlagzeilen:
8-jährige gibt für iPad-Spiele 4.000 Pfund aus – Apple erstattet Betrag zurück
Das ist jetzt sicherlich ein Extrembeispiel, und natürlich lässt sich Fragen, inwieweit die elterliche Aufsichtspflicht hier vernachlässigt wurde. Aber allein die Tatsache, dass es zu einer Erstattung kam, zeigt doch eigentlich, wie verzweifelt alle Beteiligten versuchen, den Ball flach zu halten. Denn alle verdienen prächtig an diesem Konstrukt: Die Spielefirmen durch die vielen Gamer, die hier und da mal schnell für 79 ct ein paar Sterne, Diamanten, Münzen, Beeren oder was auch immer dazu zu kaufen um in dem Spiel voranzukommen. Und natürlich auch an den paar armen Gestalten, die aus Versehen oder durch schlichtes Nicht-Aufpassen ein Megapaket für 79,99 € kaufen und sich nicht trauen, auf den Putz zu hauen. Und Apple ist immer mit 30% dabei.
Dabei finde ich In-App Käufe an sich gar nicht verwerflich. Bevor die Großen dieses neue Geschäftsmodell namens „Freemium“ entdeckten, war es nämlich ein praktisches Instrument, um zum Beispiel kostenlose Schnupperapps zu Vollversionen aufzupumpen. Hattet ihr die ersten 10 Level gespielt und das Spiel hat euch gefallen, konnte per In-App-Kauf die weiteren Level bequem dazu gekauft werden. Aber Spielinhalte, die nur dazu dienen, schneller voranzukommen, zu Mondpreisen anzubieten, finde ich verwerflich. Oder wie würdet Ihr die 79,99 € bezeichnen, die des öfteren aufgerufen werden? Denn auch das größte Hilfspaket ist irgendwann einmal aufgebraucht und dann ist wieder die Kreditkarte gefragt.
Und man darf sich natürlich auch nicht wundern, wenn dann Spiele genau um dieses Prinzip herum designt werden. In meinem Six Guns Test habe ich mich schon ausreichend darüber aufgeregt.
Gameloft ist natürlich beileibe nicht der einzige Hersteller, der dieses Prinzip für sich entdeckt hat. Auch Electronic Arts ist beim Geldverdienen immer vorne mit dabei. (Noch einmal: Ich finde daran nichts Verwerfliches, schliesslich ist es der ursächliche Zweck einer Firma, Geld zu verdienen.) Und mit dem letzten Update von Real Racing 3 wurde dann gleich mal beispielhaft vorexerziert, wohin die Reise geht, wenn die Einnahmen nicht der Erwartung der firmeneigenen Controller entsprechen. Mit dem letzten Update wurden nicht nur einige neue Inhalte wie Zeitrennen und neue Autos in das Spiel eingeführt. Nein, man sah sich auch bemüßigt, große Teile der Spielmechanik zu ändern. So war es plötzlich nicht mehr möglich, das Auto zu kaufen, das man möchte, sondern es gilt zunächst bestimmte Rennen zu beenden, um die Autos frei zu schalten. Das nennt sich „Karrieremodus“ und mag realistischer als das alte System sein, aber gerade mit dieser Freiheit, jederzeit alles kaufen zu können, wurde vorher geworben. Zusätzlich wurde noch ein neues „Feature“ eingeführt, der sogenannte „Leistungswert“ eines Autos. Jetzt muss ein Auto für bestimmte Rennen massiv getunet werden, um daran teilnehmen zu können. Und das kostet natürlich reichlich In-Game-Währung, die man ja aber zum Glück gegen Bares nachkaufen kann. Hatte ich erwähnt, dass gleichzeitig die Preisgelder, die man für erfolgreiche Rennen bekommt, praktisch halbiert wurden? Seitdem hat meine anfängliche Begeisterung für den Renner doch arg gelitten.
Noch gibt es ein paar Firmen, die nicht auf diesen Zug aufgesprungen sind. Take 2 geht mit dem neuesten Spitzentitel XCOM: Enemy Unknown (unser Test) zum Beispiel den gegenteiligen Weg und versucht für ein Premiumprodukt auch einen entsprechenden Preis zu bekommen. Und ihr CEO Strauss Zelnick ist bisher zufrieden mit dem Ergebnis, sagt er jedenfalls den Kollegen von Gamesindustry.biz.
Jetzt liegt es an uns Konsumenten, welchen Weg wir gehen wollen: Einmal für ein Spiel zahlen oder immer wieder für virtuelle Verbrauchsgüter blechen und am Ende viel mehr auszugeben?